Senin, 07 Juli 2008

USE CASE DIAGRAM

Use case diagram merepresentasikan kasus dan aktor dengan interaksi/hubungan yang ada. Use case diagram menguraikan syarat/kebutuhan fungsional yang ada pada sistim, dengan cara aktor menghubungkan batas sistim dan tanggapan dari sistim.

Aktor adalah seorang pemakai sistim; "pemakai" dapat berarti seorang manusia, suatu mesin, atau bahkan sistim lain. Semua yang saling berhubungan dengan sistim dari luar atau batas sistim disebut aktor. Aktor pada umumnya dihubungkan dengan Use Cases.

Elemen dari Use case Diagram

Aktor
Aktor bisa saja menggunakan sistim dengan suatu antarmuka pengguna grafis melalui alat penghubung atau media yang lain. Satu interaksi aktor dengan suatu use case didokumentasikan pada skenario kasus dan fungsi dari sistim yang harus tersedia untuk mencukupi kebutuhan pemakai.

Suatu konstruksi yang dibuat pada use case menggambarkan dan menjelaskan seorang pemakai atau sistim lain memainkan perannya ketika saling berinteraksi dengan sistim yang berhubungan dengannya. Ini merupakan jenis dari suatu kesatuan sistim (entity) yang saling berhubungan, tetapi user sendiri merupakan bagian luar dari sistim tersebut. Aktor bisa saja diwakilkan dengan manusia, perangkat keras eksternal, atau lainnya. Aktor tidak perlu ditunjukkan secara fisik yang spesifik. Sebagai contoh, suatu entity secara fisik boleh menggunakan pemakai yang berbeda dan sebaliknya, seorang aktor yang memiliki peran dalam entity dapat memainkan perannya pada entity yang berbeda-beda pula.

Use Case
Suatu use case adalah suatu unsur pemodelan UML yang menguraikan bagaimana seorang pemakai sistim yang berperan dalam sistem akan saling berhubungan dengan sistim itu untuk melaksanakan suatu satuan kerja yang terpisah dengan menguraikan dan menandakan suatu interaksi yang mempunyai maksud atau tujuan tertentu untuk pemakai akhir (orang, mesin atau sistim lain), dan diharuskan untuk meninggalkan sistim sampai ke state akhir: bisa interaksi sampai selesai atau kembali ke keadaan awal(looping).

1. use case pada umumnya mempunyai persyaratan-persyaratan dan batasan-batasan yang menguraikan fitur dan aturan-aturan yang ada pada kasus yang operasi.
2. Suatu use case dapat dibuat ke suatu sequence diagram yang menggambarkan kejadian dalam sistem (perilaku dari siapa, apa dan kemana pada suatu sistem).
3. Use case pada umumnya menjelaskan hubungannya dengan sistem melalui alur kerja sehingga menghasilkan hasil akhir.

Collaboration
Collaboration menggambarkan satu set kerja sama dari peran-peran sistem dan penghubungnya. Ini digunakan untuk menggambarkan kinerja bersama dari kemampuan sistem secara spesifik. Collaboration perlu menetapkan peran-peran dan atribut-atribut yang diperlukan untuk memenuhi suatu tugas atau fungsi yang spesifik. Meski dalam praktek suatu perilaku dan peran-perannya bisa melibatkan banyak atribut, peran-peran yang utama dan kebutuhanan-kebutuhannya dalam menyederhanakan dan menjelaskan perilaku, sehingga dapat digunakan kembali. Suatu Collaboration sering kali menerapkan suatu pola pada berbagai situasi.

System Boundary
Suatu unsur sistem boundary menandakan suatu pengklasifikasian, seperti suatu class, komponen atau subsistem, pada use case yang termasuk kedalam sistem boundary. Dengan penggambaran suatu batasan(boundary), pengklasifikasian unsur-unsur tidak mencerminkan kepemilikan dari use case, tetapi sebagai menandai pemakaian unsur-unsur pada use case.

Package
Connector dari Use case diagram

Use
Konektor use menunjukkan satu unsur memerlukan yang lain untuk melaksanakan beberapa interaksi. Hubungan use(pemakaian) tidak menetapkan bagaimana penyalur target digunakan, selain dari klien sumber menggunakannya dalam definisi atau implementasi. Suatu hubungan pemakaian adalah suatu hubungan ketergantungan. Anda mungkin untuk menggunakan hubungan penggunaan kebanyakan menggunakan use case diagram untuk memodelkan bagaimana aktor menggunakan/menjalankan fungsi dari sistem (Use Cases), atau untuk menggambarkan ketergantungan-ketergantungan pemakaian antara kelas-kelas atau komponen-komponen.

Associate
Konektor asosiasi menyiratkan dua unsur-unsur model yang mempunyai suatu hubungan -biasanya yang diterapkan sebagai satu variabel yang diinstansiasi dalam satu kelas. Konektor ini dapat memasukkan peran-peran yang dinamai setiap berakhir, ragam, arah dan batasan-batasan. Asosiasi adalah tipe hubungan yang umum antara unsur-unsur. Untuk lebih dari dua unsur, lebih baik representasi diagonal toolbox element yang digunakan.

Generalize
Include
konektor include menunjukkan bahwa unsur sumber dimasukkan fungsional elemen yang ditargetkan. Konektor include digunakan pada pemodelan use case untuk menngambarkan suatu use case yang dimasukkan di dalamnya perilaku dari use case yang lain. Penggunaan hubungan include untuk menghindari use case mempunyai subset yang sama dari perilakunya; serupa dengan pendelegasian yang digunakan di dalam kelas model.

Extend
Konektor extend digunakan untuk menandai adanya satu unsur yang meluas/bertambah dari perilaku yang lain. Perluasan digunakan model use case untuk menandai (adanya) satu use case meluas dari perilaku yang lain. Perluasan use case biasanya menjelaskan alur kerja lain(tambahan)

Realize
Objek sumber menerapkan atau mewujudkan tujuan. Realisasi digunakan untuk menyatakan traceabilitas dan kelengkapan dalam model -suatu proses bisnis atau persyaratan/kebutuhan yang direalisasikan oleh satu atau lebih use case yang direalisasi oleh beberapa kelas, komponen, dan lain-lain. Melalui tingkat abstraksi pemodelan, memastikan gambar yang besar dari ingatan sistem dan mencerminkan semua gambar kecil dan detil yang menghambat dan menjelaskannya.

Dependency
Trace

Sabtu, 05 Juli 2008

ACTIVITY DIAGRAM

Activity diagrams digunakan untuk memodelkan perilaku dari sebuah sistem, dan cara dari aliran hubungan perilaku keseluruhan sistem. Jalan pikiran sebuah proses sebagai berikut, berdasarkan kondisi yang berbeda, proses yang terjadi secara bersamaan, akses data, gangguan dan jalan pikiran lain yang berbeda, semua digunakan untuk membentuk proses, sistem atau prosedur.
Activity Diagram Elements
• Activity
Sebuah activity mengatur dan menentukan keikutsertaan dari perilaku yang dibawahinya, seperti subactivies atau tindakan, untuk menggambarkan pengaturan dan aliran data dari sebuah proses. Activities ditujukan untuk segala macam bentuk permodelan, dari pengembangan tipe aplikasi prosedural untuk desain sistem, sampai proses permodelan bisnis dari struktur organisasi atau aliran kerja
Sub activity
Anda dapat menambahkan element subaktivitas ke dalam activity diagram. Sebuah elemen subactivity adalah pointer / penunjuk ke anak diagram dari activity diagram.
Untuk membuat sebuah subactivity, klik pada bagian subactivity element dalam Activity group di toolbox, kemudian klik pada diagramnya. Elemen-elemen subactivity memiliki diagram kecil berwarna kuning yang terletak dibagian sudut kanan bawah.
Untuk mengakses Activity diagram yang direpresentasikan oleh subactivity element, klik dua kali pada subactivity element dan diagramnya kemudian akan terbuka.
Ketika Anda membuat elemen-elemen subactivity simpanan, objek-objek tersebut nantinya akan ditampilkan sebagai cadangan di Project Browser
Action
Sebuah elemen action digambarkan sebagai sebuah proses dasar atau transformasi yang terdapat di dalam sebuah sistem. Action adalah unit fungsional dasar dalam Activity diagram. Banyak action dapat dibayangkan sebagai aktivitas anak-anak. Keduanya merepresentasikan proses-proses, namun aktivitas-aktivitas tersebut hanya mampu memuat langkah-langkah atau pemecahan proses-proses, yang masing-masing dapat diwujudkan di dalam sebuah action. Sebuah action tidak dapat dipecah atau dirusakkan lebih jauh.
Partition
Activity partitions (pemisah aktivitas) digunakan untuk mengatur secara logika sebuah activity diagram. Partition ini tidak mempengaruhi aliran token dari activity diagram, tetapi membantu menyusun tampilan atau bagian dari activity diagram
Object
Sebuah object adalah suatu hal atau contoh dari class pada saat run time. Sebagai contoh sebuah mobil dengan nomor polisi “AAA-001” adalah perumpamaan dari kelas umum dari mobil-mobil (dengan atribut nomor polisi). Objek-objek biasanya digunakan dalam menganalisa untuk merepresentasikan banyak artifak dan benda-benda yang ada di seputar kegiatan bisnis – kertas, faksimile, informasi, dan sejenisnya.
Di awal pemeriksaan (analisa), objek-objek dapat digunakan untuk menangkap seluruh benda yang memiliki hubungan dengan domain sistem. Sebagai model perkembangan pemeriksaan, objek-objek tersebut disaring menjadi kelas-kelas umum dari hal-hal / contoh yang mungkin diambil untuk merepresentasikan barang-barang bisnis pada umumnya. Ketika kelas-kelas telah sekali ditetapkan / didefinisikan, objects mungkin akan ditandai – yang mungkin memiliki kumpulan penggolongan yang mengindikasikan tipe dasarnya.
Datastore
Sebuah datastore adalah sebuah elemen yang digunakan untuk mendefinisikan data yang disimpan secara permanen. Token dari data yang masuk kedalam datastore akan disimpan secara permanen, token yang telah diperbaharui untuk data tersebut sudah ada
sebelumnya. Token dari data yang keluar dari datastore adalah salinan dari data asli / orisinil.
Gunakan object flow connectors untuk menghubungkan elemen-elemen dengan datastore, sebagai nilai-nilai dan informasi yang dilalui diantara node-node. Perilaku transformasi dan seleksi yang menyusun jenis-jenis pertanyaan, dapat ditetapkan sebagai sifat dasar dari akses data. Sebagai contoh, perilaku seleksi menentukan objek mana yang dipengaruhi oleh koneksi ke datastore. Kekuatan perilaku transformasi kemudian menetapkan nilai dari atribut yang menyinggung objek yang diseleksi.
Untuk menetapkan perilaku dari akses ke datastore, lampirkan catatan ke object flow connector. Untuk melakukan ini, klik-kanan pada object-flow dan pilih Attach Note atau Constraint. Sebuah kotak dialog akan menunjukkan aliran-aliran lain di dalam diagram, yang dapat anda pilih untuk melampirkan catatannya, jika perilaku digunakan untuk banyak aliran / flow.
Decision
Decision adalah elemen dari Activity diagram yang menunjukkan titik dari keadaan bergerak maju : jika kondisinya bernilai true, maka proses melanjutkan satu arah, jika tidak, maka proses dilanjutkan ke arah lain.
Decision juga dapat digunakan untuk menggabungkan node di dalam aliran yang berselang-seling yang dapat digabungkan (tapi tidak disinkronisasikan) kedalam satu bentuk aliran / flow. Gambar berikut ini adalah contoh dari dua cara menggunakan elemen decision .
Send
Elemen send digunakan untuk menggambarkan aksi dari pengiriman sinyal. Contoh berikut ini menunjukkan urutan yang sedang diproses, dimana sebuah sinyal dikirim untuk mengisi urutan yang diproses, dan, pembuatan urutan yang sedang berlangsung, sebuah pemberitahuan dikirimkan kepada customer/pelanggan.
Receive
Elemen receive digunakan untuk mendefinisikan penerimaan atau pemasukan dari sebuah permintaan. Pergerakan dari elemen receive terjadi hanya sekali penerimaan diisi berdasarkan spesifikasinya. Elemen receive ada dalam dua bentuk :
o Menerima kejadian yang terjadi dari elemen action
o Menerima waktu kejadian dari elemen action
Synch
Keadaan synch berguna untuk menyatakan bahwa garis edar yang berjalan bersamaan pada state machine akan disinkronisasikan. Setelah membawa garis edar tersebut kepada keadaan synch, kemunculan transisi akan menunjukkan persesuaian.
Initial
Elemen initial digunakan oleh Acitivity dan State Machine diagrams. Dalam Activity diagrams, initial menetapkan awal dari aliran dimana sebuah aktivitas diletakkan. Bersama State Machines, elemen initial adalah pseudo-state yang digunakan untuk menunjukkan default state dari keadaan gabungan; maka disana akan ada satu initial puncak di tiap wilayah dari keadaan gabungan.
Final
Ada dua node yang digunakan untuk menetapkan sebuah final state dalam sebuah aktivitas, kedua node tersebut didefinisikan dalam UML 2.0 sebagai “final node”. Elemen final, seperti yang telah ditunjukkan di atas, menyatakan penyelesaian dari sebuah aktivitas – yang berlangsung hingga mencapai akhir, seluruh eksekusi di dalam activity diagram tersebut diberhentikan. Tipe lain dari final node adalah, flow final, menggambarkan jalan keluar dari sistem namun tidak memiliki efek pada aliran lain yang ada dalam aktivitas.
Flow Final
Terdapat dua node yang biasa digunakan untuk menentukan sebuah final state dalam aktivitas, keduanya dijelaskan di UML 2.0 sebagai tipe node final. Flow final elemen menggambarkan sebuah jalan keluar dari sistem yang bertentangan dengan aktivitas final yang merepresentasikan penyelesaian dari aktivitas. Hanya aliran yang memasuki node flow final keluar dari aktivitas; aliran lain berlanjut tanpa diganggu.
Region
Terdapat dua tipe dari region yang tersedia. Mereka adalah sebagai berikut :
• Expansion region
Sebuah expansion region mengelilingi sebuah proses yang akan dibebankan berkali-kali ketika data masuk, sekali untuk setiap elemen dalam kumpulan masukkan. Jika terdapat input yang berkali-kali, ukuran kumpulan harus sesuai, dan elemen dalam setiap kumpulan harus bertipe sama. Sama halnya dengan output, output juga harus dalam bentuk kumpulan yang ukurannya sama dengan input.
Eksekusi berkali-kali dari expanison region yang bersamaan bisa ditentukan sebagai tipe paralel, iterasi, atau aliran. Paralel mencerminkan bahwa elemen dalam kumpulan masukkan bisa diproses pada saat yang sama atau didahului, sebaliknya tipe iterasi yang bersamaan ditentukan bahwa eksekusi harus dilaksanakan secara berurutan. Sebuah tipe aliran expansion region mengindikasikan bahwa masukkan dan keluaran masuk dan keluar sebagai aliran, dan proses expansion region harus memiliki beberapa method untuk mendukung aliran.
• Interruptible activity region
Sebuah interruptible activity region mengelilingi sebuah grup dari elemen activity, semua dipengaruhi oleh interrupt tertentu dalam hal dimana semua token yang melewati region dihentikan harus menaikan interupsi. Proses apapun yang terjadi selama loncatan dari sebuah interruptible activity region dihentikan ketika aliran dihasut melewati sebuah interrupt flow ke sebuah elemen eksternal.
Exception
Elemen Exception Handler menetapkan sekumpulan operasi yang dilaksanakan ketika sebuah pengecualian terjadi. Elemen yang dilindungi mungkin mengandung sekumpulan operasi dan terhubung ke exception handler via sebuah penghubung interrupt flow. Setiap error yang ditetapkan yang terdapat dalam sebuah bagian dari elemen bisa memicu aliran untuk berpindah ke sebuah exception.

Selasa, 01 Juli 2008

Cerita dengan huruf T

"Tukang tempe tertantang tukang tahu"

Takkala temperatur terik terbakar terus tersebar,
tukang tempe tetap tabah,
"Tempe-tempe", teriaknya.
Ternyata teriakan tukang tempe tadi terdengar
tukang tahu, terpaksa teriakannya tambah
tinggi, "Tahu-tahu-tahu!"
"Tempenya terbaik, tempenya terenak, tempenya
terkenal!!", timpal tukang tempe
Tukang tahu tidak terima,"Tempenya tengik,
tempenya tawar, tempenya terjelek!"
Tukang tempe tertegun, terhenyak, "Teplakkk...!"
tamparannya tepat terkena tukang tahu.
Tapi tukang tahu tidak terkalahkan, tendangannya
tepat terkena tulang tungkai tukang tempe.
Tukang tempe terjengkang tumbang! Tapi terus
tegak, tatapannya terhunus tajam terhadap tukang
tahu. Tetapi, tukang tahu tidak terpengaruh
tatapan tajam tukang tempe tersebut, "Tidak
takut!!!" tantang tukang tahu.
Tidak ternyana tangan tukang tempe terkepal,
tinjunya terarah, terus tonjokkannya tepat terkena
tukang tahu, tak terelakkan! Tujuh tempat terkena
tinjunya, tonjokan terakhir tepat terkena telak.
Tukang tahu
terjerembab "Tolong...tolong...tolong...!", teriaknya
terdengar tinggi.
Tak lama, tukang tempe teruskan
teriakannya, "Tempe...tempe....tempe...!

CDMA

CDMA (Code Division Multiple Access ) adalah digital wireless technology yang dipelopori dan secara komersial,
dikembangkan oleh QUALCOMM

CDMA bekerja dengan mengkonversi suara menjadi informasi digital, yang kemudian ditransmisikan dengan gelombang radio
melalui jaringan wireless. dengan menggunakan kode uniq yang membedakan masing-masing panggilan. CDMA memungkinkan
banyak orang saling membagi gelombang udara pada waktu yang sama, tanpa ada statik, cross-talk, dan interferensi.

CDMA mulai dikomersialkan tahun 1995, dan kemudian CDMA secara cepat menjadi salah satu teknologi wireless yang
berkembang dengan cepat. pada tahun 1999, ITU (internation telecommunications union) memilih CDMA sebagai standar
industri baru untuk 3G wireless sistem, sehingga banyak teknologi yang kemudian diupgrade ke 3D CNMA network, untuk
mendapatkan jalur traffik yang lebih lebar, kecepatan yang lebih tinggi

CDMA versus GSM

pada CDMA, akses pada resource yang sama dapat diberikan pada beberapa kanal, yang memungkinkan penggunaan frekuensi
untuk beberapa signal, sehinggal bandwitdh bisa lebih optimal. sehingga di CDMA, setiap kanal digunakan menggunakan
spektrum secara penuh.

referensi :
1. http://www.qualcomm.com/cdma
2. http://www.mouthshut.com/readreview/34598-1.html

A - Z Untu jadi lebih baik

A : Accept. Terimalah diri Anda sebagaimana
adanya.

B : Believe. Percayalah terhadap kemampuan
Anda
untuk meraih apa yang Anda inginkan dalam
hidup.

C : Care. Pedulilah pada kemampuan Anda
meraih apa
yang Anda inginkan dalam hidup.

D : Direct. Arahkan pikiran pada hal-hal positif
yang meningkatkan kepercayaan diri.

E : Earn. Terimalah penghargaan yang diberi
orang
lain dengan tetap berusaha menjadi yang terbaik.

F : Face. Hadapi masalah dengan benar dan
yakin.

G : Go. Berangkatlah dari kebenaran.

H : Homework. Pekerjaan rumah adalah langkah
penting untuk pengumpulan informasi.

I : Ignore. Abaikan celaan orang yang menghalangi
jalan Anda mencapai tujuan.

J : Jealously. Rasa iri dapat membuat Anda tidak
menghargai kelebihan Anda sendiri, jadi
HINDARIlah

K : Keep. Terus berusaha walaupun beberapa kali
gagal.

L : Learn. Belajar dari kesalahan dan berusaha
untuk tidak mengulanginya.

M : Mind. Perhatikan urusan sendiri dan tidak
menyebar gosip tentang orang lain.

N : Never. Jangan pernah QUIT dan PUTUS ASA

O : Observe. Amatilah segala hal di sekeliling
Anda. Perhatikan, dengarkan,dan belajar dari
orang
lain.

P : Patience. Sabar adalah kekuatan tak ternilai
yang membuat Anda terus berusaha.

Q : Question. Pertanyaan perlu untuk mencari
jawaban yang benar dan menambah ilmu.

R : Respect. Hargai diri sendiri dan juga orang
lain.

S : Self Confidence, Self Esteem, Self Respect.
Percaya diri, harga diri,citra diri, penghormatan
diri membebaskan kita dari saat-saat tegang.

T : Take. Bertanggung jawab pada setiap
tindakan Anda.

U : Understand. Pahami bahwa hidup itu naik
turun.

V : Value. Nilai diri sendiri dan orang lain,
berusahalah melakukan yangterbaik.

W : Work. Bekerja dengan giat, jangan lupa
berdo'a.

X : X'tra. Usaha lebih keras membawa
keberhasilan.

Y : You. Anda dapat membuat suatu yang berbeda.

Z : Zero. Usaha nol membawa hasil nol pula. (",)

(Sumber: ORANG KEREN JTK) hehehehe =p

Ant building tool

Apa itu Build Tool ?



Build tool adalah suatu program yang membaca sebuah file berisi sekumpulan
instruksi kemudian menginterpretasi dan menjalankan instruksi tersebut. Build tool
biasanya digunakan untuk mengkompilasi dan melakukan Linking terhadap programprogram
ke dalam bentuk testing atau bentuk yang distributable (siap dijalankan).

Apache Ant atau ant adalah suatu build tool open-source yang dibuat oleh James
Duncan Davidson dan diluncurkan pertama kali pada tanggal 19 Juli 2000 yang bertujuan
untuk membantu para developer di proyek Jakarta Tomcat. Pada awalnya, ant adalah
bagian dari proyek Tomcat yang pada akhirnya dibiayai oleh Apache Software
Foundation pada bulan Januari 2000 sehingga Ant menjadi suatu proyek yang berdirisendiri.
Ant sebenarnya adalah akronim dari “Another Neat Tool”, atau ada juga yang
menyebutnya dengan “Another Nice Tool” . Build tool ini dapat diperoleh dengan
mendownload dari situs http://ant.apache.org/ .
Ant adalah sebuah build tool yang digunakan untuk membantu para developer
yang menggunakan bahasa pemrograman Java. Secara teori, ant adalah build tool seperti
make, tetapi tanpa kesulitan-kesulitan yang terdapat pada make. Pemberian nama Ant
dikarenakan ant memiliki kapasitas file yang kecil dibandingkan dengan build tool
lainnya, tetapi dengan kapasitasnya tersebut ant dapat mengerjakan tugas yang begitu
berat, perilaku seperti ini dikaitkan dengan semut, karena semut yang ukurannya kecil
dapat mengangkat benda hingga 5 kali berat badannya.
Build tool ini adalah build tool yang mendukung lintas-platform yaitu build tool
yang dapat dijalankan lebih dari satu sistem operasi, dan menggunakan bahasa XML
sebagai build-filenya.
Perangkat lunak yang digunakan adalah Ant 1.6.5 , diterbitkan pada tanggal 2
Juli 2005, yang terdiri dari Binary Distributions dan Source Distributions.
Perangkat lunak pendukung yang digunakan Ant 1.6.5 antara lain adalah :
• JDK 1.2 atau versi yang terbaru,
• JAXP-compliant XML parser yang berada pada classpath untuk JDK dibawah
versi 1.4 ( parser sudah tersedia pada JDK 1.4) ,

• Sistem Operasi yang didukung: Solaris, HP-UX, Windows 9x/ME, Windows NT/XP, OS/2 Warp, Novell
Netware 6 and MacOS X, Linux, Unix

Cara kerja



Build tool bekerja berdasarkan sekumpulan aturan yang terdapat pada build-file,
build-file adalah sebuah file yang berisi sekumpulan aturan yang akan dijalankan oleh
build tool. Make menggunakan makefile sebagai build-file-nya sedangkan apache ant
menggunakan XML.

Keunggulan Apache Ant




Apache ant memiliki keunggulan-keunggulan, yaitu :
• Ant membuat semuanya mungkin dalam Java,
• Dukungan lintas-platform,
• De-coupling of functionality, dan
• Menggunakan bahasa XML (Extensible Mark-up Language) sebagai buildfile.
Apache ant menggunakan bahasa XML sebagai build-file sebab :
• XML mendukung lintas-platform,
• XML memiliki kemampuan yang fleksibel sehingga penggunannya lebih
mudah daripada makefile, dan
• Java memiliki dukungan API (Application Programming Interface) yang
mendukung XML.