Jumat, 05 Desember 2008

profil paul gilbert

PAUL GILBERT



"Salah satu dewa gitar dengan permainan paling cepat dan bersih"



Nama Lengkap: Paul Brandon Gilbert
Website Resmi: PaulGilbert.com
Tempat/Tgl Lahir: 6 November 1966 di Carbondale Illinois - USA.
Group Band Saat Ini: Racer X
Group Band Sebelumnya: Racer X, Mr.Big
Pengaruh: Eddie Van Halen
Pendidikan: Tamatan GIT (Guitar Institute Of Technology) dan Instruktur GIT.
Gitar: Ibanez Paul Gilbert Model (PGM) Signature Series
Keahlian: Alternate Picking, String Skipping, Arpeggio, dll.

Paul Gilbert merupakan salah satu dewa gitar seperti halnya Steve Vai, Yngwie, John Petrucci lainnya. Sebelumnya Paul dikenal melalui group bandnya Mr.Big, rekaman Mr.Big yang laku keras turut membesarkan nama Paul di dunia musik rock.

Paul sendiri sudah cukup mengegerkan dunia gitaris pada tahun 86-87 sebagai pemain gitar tercepat di dunia ketika Paul masih bergabung dengan group band Racer X. Teknik permainannya telah sempurna saat ia baru menginjak 17 tahun itu.

Pada usia 5 tahun (1971) Paul sudah mulai mempelajari gitarnya, 10 tahun berikutnya (1981) Paul coba mengirim demo rekamannya ke produser Mike Varney dan di luar dugaanya Mike sangat mengagumi permainannya di samping Tony Macalpine.

Pada tahun 1984 Paul pindah ke LA dan melanjutkan sekolah gitarnya ke GIT (Guitar Institute of Technology) dan kini telah menjadi instruktur sekolah gitar bergengsi ini.

Pada tahun 1986 dia bergabung dengan band pertamanya Racer X dengan album debutnya "Street Lethal ", kemudian "Second Heat" (1987) & "Live! Extreme Volume" (1988).

Pada tahun 1989 Paul meninggalkan Racer X dan bergabung dengan group band MR.BIG dengan pemain bass yang disegani "Billy Sheehan", vocalis Eric Martin dan drummer Pat Torpey.

Mereka meluncurkan album pertamanya "MR.BIG" dan MR.BIG tampil untuk pertama kalinya di Jepang pada bulan Oktober.

Selanjutnya Paul meluncurkan album berikutnya: "Live! Raw Like Sushi" (1990), "Mr Big - Lean into it" (1991), "Mr.Big - San Francisco Live" (1992), "Racer X - Live Extreme Volume 2" (1992), "Mr.Big - Bump Ahead" (1993), "Mr.Big - Live! Raw Like Sushi 2" (1994), "HEY MAN" & " The best of MR.BIG" (1996), "Hard Rock Cafe", " Live At Budokan " & solo " King of Club" (1997)

Lagu "To Be With You" (dari Album "Lean Into It") menduduki posisi pertama di majalah Billborad USA selama 3 minggu.

Pada tahun 1998 Paul tampil pertama kali di Jepang dengan solo albumnya. Paul meluncurkan album solo "Flying Dog". Tahun 1999 Paul kembali ke Jepang dan meluncurkan album solo kedua "Beehive Live" dan album ketiga Racer X "Technical Difficulties".

Tahun 2003 album Burning Organ dirilis, kali ini masuk ke label Indonesia dibawah naungan Staria Enterprise. Namun album berikutnya, Acoustic Samurai tidak lagi di Staria, melainkan berpindah ke label Variant Music. Kemudian Paul menggelar promo tur album "Spaceship One" hingga ke Indonesia. Hal ini disambut antusias oleh penggemar-penggemarnya, pasalnya banyak artis asal Amerika yang menarik diri karena takut disweeping oleh pihak-pihak tertentu.

Rabu, 03 Desember 2008

profil Joe perry Aerosmith

JOE PERRY



"Salah satu gitaris rock n roll yang tetap exist hingga 3 dekade
bang joE
Nama Lengkap: Joe Perry
Tempat/Tgl Lahir : Lawrence, Massachusetts / 10 September 1950
Grup Band : Aerosmith
Grup Band Sebelumnya : Flash, Hopedale Band, Pipedream, Plastic Glass, Jam Band and Joe Perry Project
Gitar : 2 Gibson “The Boneyard” Joe Perry Model (one with bigsby), Gibson “Blackburst” Joe Perry Custom Model, Gibson “Billie” Lucille custom (His wife photo airbrushed), Gibson guitar (various models), Fender guitar (various models), Gretsch Black Falcon, Gretsch Duo-jet Double neck, Dean Armstrong/Ampeg and much more…
Efek : Digitech whammy wh-1, Electro Harmonix, Vox wah, Crybaby wah, Fulltone, Line 6 DL-4 and MM4 dll
Ampli : Gibson Goldtone amps, Fender amps, Marshall amps, Vox amps dan Orange amps
Pengaruh Musikal: Chuck Berry, The Beatles, Elvis Presley, Jimi Hendrix, Led Zeppelin, Rolling Stones, BB King etc.
Gaya Permainan : Blues, Rock N Roll

Joe Perry merupakan salah satu gitaris rock n roll terbaik di Amerika. Ia bersama Aerosmith sudah menjalani karir bermusik selama 30 tahun lebih. Ia belajar gitar pada saat berumur 6 tahun setelah diberikan ukulele oleh pamannya. Tak lama kemudian Joe Perry mendapatkan gitar listrik pertamanya yang dibelikan oleh ayahnya. Joe tidak pernah mengambil kursus gitar sama sekali. Semua dipelajari dengan otodidak. Semua teknik permainan gitarnya adalah murni feeling.

Pada saat berumur 14 tahun ia membentuk band pertamanya bernama Flash. Setelah membentuk beberapa band, Ia bertemu dengan Tom Hamilton yang akan menjadi Bassist Aerosmith saat membentuk Jam Band. Kemudian pertengahan tahun 1969 Joe dan Tom bertemu dengan Steven Tyler yang pada saat itu sedang manggung bersama bandnya Chain Reaction di sebuah klub bernama The Barn di daerah Lake Sunapee, New Hampshire. Joe sangat kagum dengan permainan bandnya Steven saat itu.

Tak lama kemudian Joe perry dengan Jam band manggung di The Barn dan mengajak Steven Tyler yang pada saat itu sedang memotong rumput untuk datang melihatnya. Setelah tidak ada yang dilakukan Steven datang ke The Barn dan sangat terkesima melihat Joe Perry memainkan lagu dari Fleetwood Mac yang berjudul Rattlesnake Shake. Setelah band dari Steven maupun Joe Perry bubar, mereka mulai nongkrong bareng dan berencana membuat band. Pada musim panas tahun 1970 Joe Perry, Tom Hamilton, Steven Tyler pindah ke Boston dan merekrut Joey Kramer sebagai drummer dan Brad Withford sebagai gitaris. Dengan formasi ini mereka membentuk Aerosmith dan mulai bereksperimen dengan obat2an dan alkohol.

Aeosmith mulai manggung di klub2 lokal dan menarik perhatian dari Clive Davis yang merupakan presiden dari Colombia Record untuk mengontraknya. Aerosmith merilis album pertamanya yang berjudul Aerosmith pada tahun 1973 dengan single pertama mereka yang berjudul Dream On. Namun album ini tidak begitu sukses di pasaran dan hanya terjual dibawah 100,000 kopi. Pada tahun 1974 dibawah asuhan producer Jack Douglas Aerosmith merilis Get Your Wings dengan single andalan Train Kept a Rollin’ yang merupakan lagu dari The Yardbirds.

Nama Aerosmith mulai besar dan mereka merilis Toys In the Attic pada tahun 1975 yang terjual 6 juta copy dengan lagu2 andalan seperti Sweet Emotion dan Walk This way. Tahun 1976 Aerosmith merilis Rocks yang dengan cepat mendapat platinum dengan lagu2 seperti Back in The Saddle, Last Child, Nobody’s Fault dan Rats in the Cellar. Nama Aerosmith dan Joe Perry semakin besar saat merilis album ini. Album2 berikutnya adalh Draw the Line (1977), Live Bootleg atau bias dibilang album ‘the best of’ Aerosmith (1978) dan Night in The Ruts (1979). Namun karena ketergantungan dari obat2an dan alkohol membuat terjadinya berbagai konflik di dalam Aerosmith. Puncaknya , setelah bermain ‘sold out arena’ di Cleveland pada tahun 1979 Joe Perry menyatakan dia keluar dari Aerosmith. Posisinya digantikan oleh Jimy Crespo. Dan kemudian disusul oleh keluarnya Brad Withford pada tahun 1981.

Joe Perry memutuskan untuk bersolo karir dengan mendirikan Joe Perry Project yang menghasilkan 3 album, Let the Music Do the Talking (1980), I’ve Got Rock ‘n’ Roll Again (1981) dan Once a Rocker, Always a Rocker (1983). Setelah 4 tahun keluar dari Aerosmith, Joe Perry maupun Aerosmith menyadari keajaiban yang mereka miliki saat bersama dan memutuskan untuk reunited pada tahun 1984. Untuk merayakan kembalinya Aerosmith mereka langsung menggelar Back in The Saddle Tour. Kemudian Aerosmith merilis Done With Mirrors (1985), Permanent Vacation (1987) dan Pump (1989).

Pada saat era musik berubah menjadi grunge di tahun 90an Aerosmith masih tetap berkarya dan merilis Get a Grip (1993) dengan lagu2 seperti Cryin’, Amazing, Crazy dan Livin On the Edge. Aerosmith mendapatkan berbagai pengahargaan untuk album ini baik dari Grammy hingga VMA dari MTV. Kemudian Aerosmith merilis Nine Lives (1997), Just Push Play (2001), (O Yeah) Ultimate Aerosmith Hits (2002) dengan single Girls of Summer dan Honkin’ on Bobo (2004) yang merupakan cover dari lagu2 blues classic. Aerosmith juga mengisi beberapa soundtrack film diantaranya Armageddon dengan lagu I Don’t Want to Miss a Thing, Charlie’s Angels dengan lagu berjudul Angel’s Eyes dan Spiderman.

Pada tahun 2005 Joe Perry merilis album solonya yang berjudul Joe Perry dan ia mendapatkan nominasi Grammy dalam kategori best rock instrumental untuk lagunya yang berjudul Mercy. Joe Perry bersama Aerosmith banyak mendapat penghargaan diantaranya Grammy, VMA, Icon dari MTV dan pengahargaan tertinggi untuk musik rock, Rock ‘n’ Roll Hall of Fame. Setelah 30 tahun lebih bermusik Joe dan Aerosmith tidak akan berhenti sampai mereka mengumumkan kapan tour terakhir mereka dan rencananya Aerosmith akan kembali masuk dapur rekaman pada tahun 2006.

profil jimmy page

om jimmy page

Nama Lengkap : Jimmy Page
Tempat/Tgl Lahir : Heston, Middlesex U.K / 9 Januari 1944
Website : http://www.jimmypageonline.com/
Gaya Permainan : Blues, fFolk, Indian, Rock n' Roll
Grup Band Sebelumnya : Carter Lewis & the Southerners, Neil Christian & the Crusaders, Yard Birds, Led Zeppelin
Group Band sekarang : Page and Plant
Pengaruh musikal : Eric Clapton, Sonny Boy Williamson, Muddy Waters, Albert King, Robert Johnson, Jimi Hendrix, Link Wray, The Rolling Stones, Les Paul, Cream, Chuck Berry, Jeff Beck, The Beatles, Willie Dixon, Paul Burlison, Jet Harris & Tony Meehan(Diamond,ex-Shadows), Ron Kellerman, Elvis Presley
Teknik Andalan : Appergio, Slurring, Folk picking style
Gitar Yang Digunakan : Gibson Les pauls Jimmy page Trademark signature, Gibson Double neck Jimmy page Trademark signature and riff master deluxe
Ampli : Framus
Senar : Black Diamond String

Jimmy Page adalah salah satu gitaris yang mempengaruhi banyak gitaris pada eranya sekitar pertengahan 60-an dan tahun 70-an. Pertama kali belajar gitar saat masih muda melalui Spanish gitar pemberian orang tuanya. Ia mulai bermain gitar ketika berusia 13 tahun karena terpengaruh oleh gaya rock n roll Elvis Presley pada lagu "Baby, Let's Play House". Awal tahun 60-an ia membuat album bersama beberapa band lokal seperti Carter Lewis & the Southerners dan Neil Christian & the Crusaders. Pada tahun 1963 ia menjadi additional gitar untuk Diamond band bersama Jet Harris & Tony Meehan(ex-Shadows). Singlenya berhasil mencapai puncak tangga lagu Inggris.

Tahun 1966 ia bergabung dengan Yardbirds sebuah band yang dipelopori Jeff Beck dimana ia menjadi lead guitar menggantikan posisi Eric Clapton yang keluar. Di Yarbirds ia hanya ikut tampil dalam 1 album yaitu, Little Games. Namun ia juga sempat mengikuti beberapa promo tur albumnya.

Thn 1968 ia bergabung dengan Led Zeppelin dan mengalami masa puncak kejayaannya. Selain Jimmy, personel lainnya terdiri dari John Paul Jones (bass), Robert Plant (vocals), dan John Bonham (drum). Bersama band ini banyak hits yang telah dibuatnya, Dazed and Confused, Whole Lotta Love, Immigrant Song, Black Dog, Stairway To Heaven, termasuk lagu exotic bernuansa timur tengah “Kahsmir”. Sedangkan album-album yang ia hasilkan bersama Led Zeppelin antara lain : Led Zeppelin I, Led Zeppelin II, Led Zeppelin III, Led Zeppelin IV, Houses of the Holy, dan Physical Graffiti. Album-album ini menjadikan Led Zeppelin sebagai band tersukses di tahun 70-an. Wabah permainan gitar Jimmy Page kemudian menjadi inspirasi bagi gitaris-gitaris Heavy Metal beberapa tahun kemudian. Sayangnya, kematian sang penggebuk drum, John Bonham membuat band ini jadi tak menentu arah. Akhirnya band ini vakum atau bisa dibilang bubar.

Di sela kesuksesannya dengan band2 nya Jimmy Page juga mengeluarkan single solo seperti “Rare Jimmy Page solo 45” yang di release tahun 1965. Di tahun-tahun 80an saat band heavy metal ramai bermunculan, Jim juga sempat berkolaborasi dan menjadi guest star dalam album-album berbagai artis seperti David Coverdale, Robert Plant, dan lain-lain.

Meski Led Zeppelin sudah tak jalan lagi, namun di pertengahan tahun 80-an sering terjadi proyek reuni Led Zeppelin dengan bantuan beberapa additional drummer seperti Phill Collins sampai anak John Bonham sendiri, Jason Bonham. Tahun 1994, proyek reuni ini sempat menghasilkan album akustik No Quartet dan tampil dalam tur dunia MTV Unplugged yang disambut sangat antusias oleh penggemar-penggemar mereka di era jayanya dulu.

profil john petrucci

JOHN PETRUCCI



"Salah satu gitaris progressive yang paling popular"


Nama Lengkap: John Peter Petrucci
Website Resmi: JohnPetrucci.com
Group Band Sebelumnya: Majesty
Gitar: Ernie Ball Musicman, Ibanez
Tempat Lahir: Long Island, New York 12 Juli 1967
Pengaruh: Steve Morse, Allan Holdsworth, Yngwie Malmsteen, Metallica, Eddie Van Halen
Zodiac: Cancer
Tempat Tinggal: New York
Status: Menikah
Keahlian: String Skipping, Chromatic Scales, Arpegio, Matrix Modulation, dan lain-lain.

John besar di Long Island, tepatnya di King park, dimana dia, john myung & Kevin moore bersekolah bersama. John mulai Belajar gitar ketika masih berumur 12 tahun (sebelumnya dia pernah belajar ketika berumur 8 tahun tetapi menyerah ketika Dia melihat kakak perempuannya harus begadang tiap malam belajar main organ. Dia tidak merencanakan untuk menjadi seperti Itu, Dia belajar gitar sepulang sekolah dan akhirnya dia menjadi tidak tertarik lagi). Namun dia mulai banyak terpengaruh Oleh permainan gitar dari gitaris semacam yngwie malmsteen, randy rhoads, iron maiden, steve ray Vaughn, dan grup besar Semacam yes, rush, Dixie dregs dan lain lain dia mulai bertekad untuk mencapai level permainan seperti mereka.

Sebagaimana kemunculan musik trash metal yang membuat John tertarik, maka John juga memperluas influence nya dengan Mendengarkan Metallica & Queensryche. John merasa membutuhkan tantangan yang lebih dalam tehnik guitar oleh karena itu Dia banyak mengadaptasi hammering speed & melodic style dari gitaris-gitaris seperti Steves (Steve Morse & Steve Vai), The Als (Allan Holdsworth & Al Dimeola) Mike Stern, Joe Satriani, Neal Schon & Eddie Van Halen.

Pendidikan musiknya dimulai dengan berbagai kelas teori musik yang dia ambil ketika high school. Dia belajar secara otodidak, tetapi Dia sempat menerima beberapa pelajaran gitar yang dia ambil ketika dia masuk ke Berklee College of Music di Boston, dimana dia Mempelajari komposisi jazz dan harmoni. Ketika di Berklee John Petrucci dan John Myung yang juga belajar di berklee bertemu dengan Mike Portnoy, dan mereka mulai membuat band yang diberi nama Majesty yang nantinya kemudian berganti nama menjadi Dream Theater. John sudah merekam 7 album dengan Dream Theater, dan dia juga banyak terlibat dengan beberapa proyek sampingan seperti Liquid Tension Experiment Dengan Tony Levin, Age of Impact, dan bahkan game Sega Saturn yang disebut Necronomicon, dan juga terakhir dia terlibat dalam proyek G3 Bersama Joe Satriani dan Steve Vai. Kecintaan dia pada menulis lirik dikombinasikan dengan gaya komposisi yang unik dari progressive fusion Mengasah bentuk musik dari Dream Theater.

John tinggal bersama istrinya Rena, dan 3 anaknya SamiJO, Reny, dan Kiara di New York. Ketika dia tidak bermain gitar dia banyak menghabiskan Waktunya dengan istri dan anak-anaknya dengan bermain skating, bersepeda, berolahraga dan menontong film.

John sedang merencanakan membuat solo albumnya yang pertama. Lagu-lagu barunya yang dia mainkan ketika bersama G3 juga akan ada di solo album tersebut. Jaws of Life (sebelumnya I.B.S.), Damage Control and Glasgow Kiss. Dia melibatkan beberapa musisi seperti Dave LaRue pada bass, Dave DiCenso dan Tony Verderosa pada drum.

profil abdee slank

ABDEE



"Gitaris papan atas yang jago sound engineering"


Nama Asli : Abdee Negara
Tempat/Tgl Lahir : Danggala, 28 Juni 1968
Gaya Permainan : Blues, Rock, (bebas)
Group Band : Slank
Pengaruh musikal : Keith Richard, Ry Cooder
Gitar Yang Digunakan : Extreme Telecaster Abdee signature, Fender Telecaster

Ia hijrah dari kota Palu ke Jakarta untuk menjadi musisi profesional. Pertama-tama ia bergabung bersama band Ecky Lamoh, Gideon Tengker, dan Henky Supit. Lantas kemudian menjadi session player untuk berbagai artis lain mulai dari Ermy Kulit sampai Trio Kwek-Kwek.

Namanya menjadi pembicaraan luas saat ia dan rekannya, Ridho didaulat sebagai gitaris baru Slank menggantikan Pay yang sudah mendarahdaging bagi para fans Slank saat itu. Awalnya, para Slankers sempat meragukan kapasitasnya sebagai salah satu pengganti Pay. Namun, kenyataannya kemudian sangat tidak sesuai dengan perkiraan awal para Slankers. Bahkan kontribusi yang diberikan oleh Abdee terhadap Slank bisa dibilang melebihi Pay. Maklum, selain sebagai gitaris, Abdee juga jago sound engineer. Abdee lah yang kini menangani pembuatan album-album Slank.

Album Tujuh yang dirilis tahun 1997 adalah debut albumnya bersama Slank. Di album itu ia menampilkan permainan yang ngeblues kepada para Slankers. Jika album-album Slank sebelumnya tidak pernah menembus angka 1 juta keping, dengan masuknya Abdee pada formasi baru Slank ini justru mampu meningkatkan penjualan album Slank. Abdee juga sering menampilkan permainan solo dengan menggunakan slide. Jika anda mendengar permainan slide didalam lagu-lagu Slank maka bisa ditebak, Abdee lah yang memainkannya.

Bersama Slank, Abdee telah merilis album Tujuh (1997), Mata Hati Reformasi (1999), 999+09 1 dan 999+09 2, kemudian Ngangkang (2000), Virus (2001), Satu satu dan Bajakan (2003).

Selain sibuk bersama Slank, Abdee juga tercatat sebagai sound engineer dan produser untuk album grup musik lainnya seperti Seurieus. Ia juga menjadi salah satu clinician di majalah G Plus bersama anggota gitaris.com, Owen. Untuk gitar, Abdee menjadi endorser dan artis untuk merk gitar Extreme. Meskipun begitu, ia tetap menginginkan model Telecaster.

profil coki netral

Nama : COKI
T.T.L: Jakarta, 30 Desember 1976
Peralatan: Musicman Silhouette, Epiphone Explorer, Laney Amp VH-100R, POD, Vox Wah Pedal
Influence : Bjork, Scott Henderson, Zakk Wylde
Pendidikan Musik : G.I.T Encore
Band Fave. : Serious (band Bandung)
Pesan: "Go with the flow, maen seadanyalah, dan maksimalkan alat-alat yang ada"
Pengalaman Berkesan: Sekolah di luar negeri, manggung pake kolor doang bareng netral
Pengalaman Memalukan: Gitar gak bunyi waktu manggung, gak diterima jadi pengajar IMI karena gak bisa baca dan tulis
Sejarah Endorsement dan Masuk Netral: Waktu itu gue klinik bareng Thomas dan Eno (drummer Netral) dalam acara yang diadakan oleh BNG. Dari situ gue mendapat endorse berbentuk alat musik (yang ditulis di atas)yang kalau ditotal dalam rupiah kira-kira Rp.30 jutaan
Hal Yang Disesali: Kenapa ada krismon, kalo gak...bisa sekolah di luar negeri lebih lama
e-mail : blueskycloud7@yahoo.com

Diskografi :

  • Drama (Album Perdana/1995)

  • Drama (Panggung Band 2000/2000)

  • Base Jam (The Best, Sinergi, Dari Hati/2000-2002)

  • Netral (Kancut/2003)

  • Netral (Putih/2005)

101 cara mengatakan cinta [ halah ]


  • I adore you.

  • I am infatuated with you.

  • I appreciate you.

  • I can't live without you.

  • I can't stop thinking about you when we're apart.

  • I cherish you.

  • I dream of you.

  • I live for our love.

  • I love being around you.

  • I need you by my side.

  • I need you.

  • I respect you.

  • I value you.

  • I want a lifetime with you.

  • I want you.

  • I worship you.

  • I yearn for you.

  • I'm a better person because of you.

  • I'm blessed to have you in my life.

  • I'm devoted to you.

  • I'm fond of you.

  • I'm lost without you.

  • I'm nothing without you.

  • I'm passionate about you.

  • I'm thankful for you.

  • I'm yours.

  • Me and you. Always.

  • My love is unconditional.

  • Our love is invaluable.

  • Take me, I'm yours.

  • The thought of you brings a smile to my face.

  • Ti tengu cara (to female) or Ti tengu caru (to male).

  • Together, forever.

  • We were meant to be together.

  • You are a blessing in disguise.

  • You are an angel from God.

  • You are like a candle burning bright.

  • You are my crush.

  • You are my dear.

  • You are my everything.

  • You are my one and only.

  • You are my reason for living.

  • You are my strength.

  • You are my sunshine.

  • You are my treasure.

  • You are my world.

  • You are precious.

  • You are the light of my life.

  • You are the reason I'm alive.

  • You bring happiness to rainy days.

  • You bring joy to my life.

  • You cast a spell on me that can't be broken.

  • You complete me.

  • You drive me wild.

  • You fill me with desire.

  • You fill my heart.

  • You give me wings to fly.

  • You had me from hello.

  • You hold the key to my heart.

  • You inspire me.

  • You intoxicate me.

  • You lift me up to touch the sky.

  • You light my flame.

  • You light up my life.

  • You make me hot.

  • You make my heart skip a beat.

  • You make my world a better place.

  • You mean the world to me.

  • You motivate me.

  • You rock my world.

  • You seduce me.

  • You set my heart on fire.

  • You simply amaze me.

  • You stole my heart.

  • You sweeten my sour days.

  • You turn my world upside down.

  • You turn the darkness into life.

  • You're a dream come true.

  • You're a gem.

  • You're a twinkle in my eye.

  • You're absolutely wonderful.

  • You're all I want.

  • You're as beautiful as a sunset.

  • You're beautiful.

  • You're charming.

  • You're enchanting.

  • You're heavenly.

  • You're my angel.

  • You're my perfect match.

  • You're one in a million.

  • You're priceless.

  • You're sexy.

  • You're the apple of my eye.

  • You're the best thing that ever happened to me.

  • You're the best.

  • You're the diamond in the rough.

  • You're the one for me.

  • You're the one I've always wished for

about symfony

Symfony adalah framework untuk bahasa pemrograman PHP, symfony ini sudah terintegrasi dengan ajax dan mendukung ORM yaitu dengan propel. Symfony bisa didownload di sini.

2 alternatif penginstalan symfony:

  • The PEAR installation ( di rokemendasikan untuk kebanyakan orang ). dengan cara ini, nantinya akan mudah untuk di share dan di upgrade, danproses instalasi akan berkelanjutan.

  • The Subversion (SVN) installation biasanya digunakan oleh programmer yang sugah pakar.


instal sYmfony dan buat project baru di symfony

Sebelumnya kita asumsi kan bahwa kita memakai XAMPP 1.6.7 yg terdiri dari phpMyAdmin 2.11.7, PHP 5.2.6 dan Apache 2.2.9, selain itu kita memakai symfony 1.1.

OK, langsung saja, ikuti step - step di bawah ini:

- extract symfony to c [bisa dimana saja, tapi saya ekstrak di C]:
- atur path symfony [ ?symfony/data/bin/ ]
- atur vhost : example:

<VirtualHost *:80>
ServerName myapp.example.com
DocumentRoot "/home/steve/myproject/web"
DirectoryIndex index.php
Alias /sf /$sf_symfony_data_dir/web/sf
<Directory "/$sf_symfony_data_dir/web/sf">
AllowOverride All
Allow from All
</Directory>
<Directory "/home/steve/myproject/web">
AllowOverride All
Allow from All
</Directory>
</VirtualHost>
- start apache + mySql
- create db
- jika memakai symfony 1.1.4 dengan XAMPP XAMPP 1.6.7, maka disable domxml in PHP
- buat folder u/ project
- in cmd:
+ masuk foder project
+ symfony init-project [nama project harus sama dengan folder yang dipakai u/ project]
+ symfony init-app [nama aplikasi]
- edit file: C:\[nama project]\config\propel.ini, pada line:
propel.database.url        = mysql://root@localhost/[nama database]
-in cmd:
+ symfony propel-build-schema --xml
+ symfony propel-build-forms
+ symfony propel-generate-crud [nama aplikasi] [nama modul] [nama model/class]
+ lihat hasilnya di http://localhost/[nama aplikasi]_dev.php/[nama modul]

apa iTu musiK??

Musik adalah bunyi yang diterima oleh individu dan berbeda-beda berdasarkan sejarah, lokasi, budaya dan selera seseorang. Definisi sejati tentang musik juga bermacam-macam:

*Bunyi yang dianggap enak oleh pendengarnya*
"Segala bunyi yang dihasilkan secara sengaja oleh seseorang atau kumpulan dan disajikan sebagai musik "

Beberapa orang menganggap musik tidak berwujud sama sekali.

Musik menurut Aristoteles mempunyai kemampuan mendamaikan hati yang gundah, mempunyai terapi rekreatif dan menumbuhkan jiwa patriotisme.unsur-unsur musik adalah :

1. Nada

Suara dapat dibagi-bagi ke dalam nada yang memiliki tinggi nada atau tala tertentu menurut frekuensinya ataupun menurut jarak relatif tinggi nada tersebut terhadap tinggi nada patokan. Perbedaan tala antara dua nada disebut sebagai interval. Nada dapat diatur dalam tangga nada yang berbeda-beda. Tangga nada yang paling lazim adalah tangga nada mayor, tangga nada minor, dan tangga nada pentatonik. Nada dasar suatu karya musik menentukan frekuensi tiap nada dalam karya tersebut.
2. Ritme

Ritme adalah pengaturan bunyi dalam waktu. Birama merupakan pembagian kelompok ketukan dalam waktu. Tanda birama menunjukkan jumlah ketukan dalam birama dan not mana yang dihitung dan dianggap sebagai satu ketukan. Nada-nada tertentu dapat diaksentuasi dengan pemberian tekanan (dan pembedaan durasi).

3. Notasi

Notasi musik merupakan penggambaran tertulis atas musik. Dalam notasi balok, tinggi nada digambarkan secara vertikal sedangkan waktu (ritme) digambarkan secara horisontal. Kedua unsur tersebut membentuk paranada, di samping petunjuk-petunjuk nada dasar, tempo, dinamika, dan sebagainya.

4. Melodi

Melodi adalah serangkaian nada dalam waktu. Rangkaian tersebut dapat dibunyikan sendirian, yaitu tanpa iringan, atau dapat merupakan bagian dari rangkaian akord dalam waktu (biasanya merupakan rangkaian nada tertinggi dalam akord-akord tersebut).
5. Harmoni

Harmoni secara umum dapat dikatakan sebagai kejadian dua atau lebih nada dengan tinggi berbeda dibunyikan bersamaan, walaupun harmoni juga dapat terjadi bila nada-nada tersebut dibunyikan berurutan (seperti dalam arpeggio). Harmoni yang terdiri dari tiga atau lebih nada yang dibunyikan bersamaan biasanya disebut akord.

Christopher Columbus dan Telur

Ini sebuah cerita kecil di balik kesuksesan Columbus yang menemukan Benua Amerika. Setelah penemuan yang fenomenal itu, Columbus menjadi sangat terkenal dan diagung-agungkan oleh Raja dan seluruh rakyat. Columbus pun diangkat menjadi bangsaan kehormatan kerajaan. Kepopuleran Columbus itu membuat beberapa orang menjadi iri kepadanya.

Pada suatu hari, Columbus mengadakan perjamuan makan. Dalam perjamuan makan itu. Dia menceritakan semua kisah yang dihadapi dalam pencarian Benua baru tersebut. Semua tamu undangan terpukau dan mengakui kehebatan Sang Penemu Benua Baru tersebut, namun beberapa orang yang iri dengan sinis berkata," "Apa hebatnya dia ?? Dia cuma berlayar dan kebetulan saja menemukan benua baru. Siapa saja juga bisa melakukan itu". Mendengar hal tersebut, Columbus kemudian menantang para orang yang iri tersebut. "Marilah kita bertanding untuk membuktikan siapa yang lebih baik. Barangsiapa yang bisa membuat telur-telur rebus itu berdiri di atas meja makan ini, maka ialah orang yang terbaik dan semua gelar-kekayaanku akan kuserahkan padanya"

Orang-orang yang iri tersebut menerima tantangan Columbus.

Kemudian mereka mulai berusaha untuk membuat telur-telur rebus itu berdiri di atas meja makan. Namun karena telur adalah benda yang ellips/hampir bundar, maka cukup mustahil untuk bisa berdiri di atas meja. Setiap dicoba didirikan, telur-telur itu langsung saja menggelinding jatuh. Akhirnya mereka pun menyerah.

Kini tiba giliran Columbus. Columbus memegang telur rebus itu di atas meja
dengan posisi berdiri sambil dipegangi, kemudian dengan tangan yang satunya Columbus menekan ujung atas telur rebus itu ke meja sehingga ujung bawah telur menjadi remuk dan memipih (tidak lonjong lagi) sehingga telur tersebut bisa berdiri tegak di atas meja. Melihat hal tersebut, orang-orang yang iri dengan sinis berkata "Ah... kalo caranya seperti itu, kami juga bisa membuat telur rebus itu berdiri" Dengan bijak dan sambil tersenyum, Columbus berkata "KALO BEGITU, MENGAPA TIDAK KAMU MELAKUKANNYA ?"

Cerita di atas hendak memberitahukan kita bahwa KESUKSESAN DAN KEBERHASILAN BERASAL DARI SUATU TINDAKAN NYATA ATAS GAGASAN.

Columbus dan beberapa orang pada masa itu mempunyai gagasan atau teori tentang bumi yang bulat. Teori tersebut merupakan teori yang jelas-jelas bertentangan dengan kepercayaan dunia pada waktu itu yang mempercayai bahwa buki itu datar seperti piring. Ketika Columbus mengutarakan niatnya untuk melakukan ekspedisi lautnya, banyak orang, termasuk keluarganya, yang menganggapnya gila. Namun Columbus tetap teguh dan gigih pada pendiriannya. Perjuangan Columbus tidaklah ringan untuk membuktikan bahwa bumi itu bulat.
Ancaman hukuman mati atas pengingkaran hukum Tuhan sampai emberontakan anakbuah kapalnya, ia hadapi dengan tegar sehingga pada akhirnya Sejarah mencatatnya sebagai salah satu penemu benua dan pelaut andal.

Seringkali kita menemukan orang atau bahkan diri kita juga mengalaminya
yaitu kita mempunyai gagasan / ide / konsep namun terlalu takut untuk
mewujudkannya dalam sebuah aksi nyata, dan akhirnya ide itu hanya menjadi semu. Ketakutan atas kegagalan, penilaian miring orang lain, penderitaan dan sebagainya membuat kita terhalang untuk menemukan kesuksesan. Ketakutan ini pula yang membuat kita terkadang merasa iri akan keberhasilan orang lain.
Kita sering berkata miring atas keberhasilan orang lain"Ah...dia sih cuma
beruntung aja,...Aku pun bisa melakukannya" Jadi apa yang anda pilih ? GAGAL KARENA TERLALU TAKUT UNTUK GAGAL ? ATAU BERHASIL KARENA TIDAK TAKUT GAGAL ?

HANYA ANDA YANG BISA MEMILIH

Apakah Tuhan Menciptakan Kejahatan?

Apakah Tuhan menciptakan segala yang ada? Apakah kejahatan itu ada?
Apakah Tuhan menciptakan kejahatan? Seorang Profesor dari sebuah universitas terkenal menantang mahasiswa-mahasiswanya dengan pertanyaan ini, "Apakah Tuhan menciptakan segala yang ada?".

Seorang mahasiswa dengan berani menjawab, "Betul, Dia yang menciptakan semuanya". "Tuhan menciptakan semuanya?" Tanya professor sekali lagi. "Ya, Pak, semuanya" kata mahasiswa tersebut.

Profesor itu menjawab, "Jika Tuhan menciptakan segalanya, berarti Tuhan menciptakan Kejahatan. Karena kejahatan itu ada, dan menurut prinsip kita bahwa pekerjaan kita menjelaskan siapa kita, jadi kita bisa berasumsi bahwa Tuhan itu adalah kejahatan."

Mahasiswa itu terdiam dan tidak bisa menjawab hipotesis professor tersebut. Profesor itu merasa menang dan menyombongkan diri bahwa sekali lagi dia telah membuktikan kalau agama itu adalah sebuah mitos.

Mahasiswa lain mengangkat tangan dan berkata, "Profesor, boleh saya bertanya sesuatu?"

"Tentu saja," jawab si Profesor,

Mahasiswa itu berdiri dan bertanya, "Profesor, apakah dingin itu ada?",

"Pertanyaan macam apa itu? Tentu saja dingin itu ada. Kamu tidak pernah sakit flu?" Tanya si professor diiringi tawa mahasiswa lainnya.

Mahasiswa itu menjawab, "Kenyataannya, Pak, dingin itu tidak ada. Menurut hukum fisika, yang kita anggap dingin itu adalah ketiadaan panas. Suhu -460F adalah ketiadaan panas sama sekali. Dan semua partikel menjadi diam dan tidak bisa bereaksi pada suhu tersebut. Kita menciptakan kata dingin untuk mendeskripsikan ketiadaan panas.

Mahasiswa itu melanjutkan, "Profesor, apakah gelap itu ada?",

Profesor itu menjawab, "Tentu saja itu ada.",

Mahasiswa itu menjawab, "Sekali lagi anda salah, Pak. Gelap itu juga tidak ada. Gelap adalah keadaan dimana tidak ada cahaya. Cahaya bisa kita pelajari, gelap tidak. Kita bisa menggunakan prisma Newton untuk memecahkan cahaya menjadi beberapa warna dan mempelajari berbagai panjang gelombang setiap warna. Tapi Anda tidak bisa mengukur gelap. Seberapa gelap suatu ruangan diukur dengan berapa intensitas cahaya di ruangan tersebut. Kata gelap dipakai manusia untuk mendeskripsikan ketiadaan cahaya."

Akhirnya mahasiswa itu bertanya, "Profesor, apakah kejahatan itu ada?",

Dengan bimbang professor itu menjawab, "Tentu saja, seperti yang telah kukatakan sebelumnya. Kita melihat setiap hari di Koran dan TV. Banyak perkara kriminal dan kekerasan di antara manusia. Perkara-perkara tersebut adalah manifestasi dari kejahatan."

Terhadap pernyataan ini mahasiswa itu menjawab, "Sekali lagi Anda salah, Pak. Kajahatan itu tidak ada. Kejahatan adalah ketiadaan Tuhan. Seperti dingin atau gelap, kajahatan adalah kata yang dipakai manusia untuk mendeskripsikan ketiadaan Tuhan. Tuhan tidak menciptakan kajahatan. Kajahatan adalah hasil dari tidak adanya kasih Tuhan dihati manusia. Seperti dingin yang timbul dari ketiadaan panas dan gelap yang timbul dari ketiadaan cahaya."

Profesor itu terdiam.
dan,
Nama mahasiswa itu adalah Albert Einstein.

Minggu, 16 November 2008

Ngejailin temen yang suka asal nyolokin flashdisk

pernah kesel gara - gara ada temen yang suka asal nyolokin flashdisk ke kompi kita??

Ok, saya sendiri pernah ngerasain hal itu, apalagi kalau flashdisk yang dicolokin ada virus nya, wah...berabe tuh. untungnya, saya punya insting jail yang lumayan tinggi... makanya, pas ngerasa kesel saya langsung diberi ilham, yaitu:

  1. download file mp3 ini

  2. masuk Control Panel

  3. Klik Sound and Devices

  4. Lihat di program events, pilih Device connect

  5. Lihat di Sounds (di bawahnya), klik browse dan arahkan ke file mp3 tadi yang sudah di donlot

  6. klik OK


Ok, sekarang anda bisa ngejailin teman anda, jadi pas dia nyolokin flashdisk nya akan langsung keluar bunyi infected nya antivirus kaspersky. trus anda bisa pura-pura kesel dan nasehatin temen anda itu.

haha, asik kan!!!

Sabtu, 15 November 2008

Fakta bukan sii??

bahwa jika anda berteriak terus menerus selama 8
tahun, 7 bulan dan 6 hari, energi yang anda
keluarkan akan cukup untuk memanaskan
secangkir
kopi (Ngapain? Nggak sebanding sama
hasilnya !?!.)

Jika anda kentut secara konsisten selama 6 tahun
9 bulan, anda akan menghasilkan gas yang cukup
untuk menciptakan energi yang diperlukan alam
membuat bom atom. (Nah, kalo ini mendingan lah,
lebih sebanding.)

Durasi orgasme seekor babi dapat mencapai 30
menit lamanya!! (kalo reinkarnasi ada yang
berminat jadi Babi ? ).
(Cuma gue bingung kok bisa-bisanya tau soal ini
ya ?!)

Membenturkan kepala ke tembok menghabiskan
150 kalori setiap jamnya. (Hmm..Gue masih
kepikiran soal babi tadi...)

Dari banyak spesies, hanya manusia dan lumba-
lumba yang bisa melakukan seks sebagai sebuah
kesenangan.
(Oh jadi itu sebabnya Flipper sang lumba-lumba
selalu tersenyum!) (Dan babi bisa orgasme 30
menit? Nggak adil, nggak adil !!)

Semua beruang kutub kidal. (Emang siapa peduli?
Lagian darimana bisa tau?)

Seekor kecoa mampu bertahan hidup selama 9
hari tanpa kepala, sebelum mati karena kelaparan.
(Hii syeerem.. jadi inget film "MIMIC")

Seekor kutu mampu melompat sejauh 350 kali
panjang badannya. Kira-kira sama dengan seorang
manusia melompat sejauh lapangan sepak bola !!!
(30 menit bow...kebayang nggak sih?.... dan
kenapa musti babi?)

Belalang sembah jantan tidak bisa membuahi
betinanya selama kepalanya masih menempel
pada tubuhnya. Sang betina harus memulai ritual
seks dengan memenggal kepala sang jantan.
(Mudah-mudahan nggak ada yang memberi tahu
mereka soal babi tadi... )

Beberapa jenis singa mampu kawin sebanyak 50
kali dalam sehari. (Boleh juga, tapi lebih gila babi :
quality over quantity bow..)

Alat perasa pada kupu-kupu adalah kakinya.
(Hii...)

Bintang laut tidak mempunyai otak... (Ah, nggak
cuma bintang laut. Manusia juga ada.)

Setelah membaca semua ini, kesimpulannya...
tetep : Gile juga tuh babi

Lucu ga sii??

1) Kenapa Supergirl celana dalamnya
merah?
Karena lupa pake pembalut

2) Apa bedanya jam 12 siang ama' jam 12
malem?
Kalo jam 12 siang bunyinya neng, neng,
neng .....
kalo jam 12 malem bunyinya neeeng, neeeng...
pintunya
bukain neeeng...

3) Apa beda matahari sama bulan?
Matahari ada diskon, bulan enggak ada

4) Kentutnya ADE RAY bunyinya gimana?
Brotot..brotot...brottot

5) Bebek apa yang jalannya selalu muter ke kiri
terus?

Bebek dikunci stang

6) Cowok sama cewek kentutnya kenceng
mana?
Kenceng cowok, soalnya deket mikrophone

7) Apa itu cemilan?
Cebelum cepuluh, cecudah celapan

8) Emping yang khusus buat komputer?
Emping-sil 2B

9) Error apa yang pinter nyanyi?
Errorsmith

10) Hewan apa yang bersaudara?
Katak beradik

11) Sandal apa yang paling enak?
Sandal terasi

12) Apa yang dikatakan orang bisu pertama
kali
bisa
ngomong?
Tes.. tes... 1 2 3 tes...

13) Binatang yang paling dibenci anjing laut?
Kucing laut

14) Apa yang luarnya mulus dalamnya
amburadul?
Nenek naek mercy

15) Kenapa ayam kalo berkokok matanya
merem?
Karena udah hapal teksnya

16) Kenapa Batman bersayap?
Supaya tidak berkerut dan tidak tembus ke
samping

17) Apa perbedaan rok dengan roket?
Roket makin keatas makin nggak kelihatan,
kalau
rok
makin keatas makin kelihatan

18) Gajah terbang dengan apa?
Dengan susah payah

19) Kenapa kuda kecapaian pasti keluar air
liurnya?
Karena nggak bisa ngeludah

20) Apa bedanya pemurung dengan
pemulung?
Pemurung tidak pernah merasa gembira,
sedangkan
pemulung tidak pelnah melasa gembila

21) Nenek apa yang bisa terbang?
Neneknya nyamuk, neneknya lalat, neneknya
burung...

22) Gajah apa yang belalainya pendek?
Gajah pesek

23) Kenapa mayat dibungkus kain putih?
Pake hitam...??? siapa takut!!!!

24) Apa beda unta dengan kangkung?
Kalo unta di arab, kalo kangkung di urab

25) Kenapa Afrika negaranya miskin?
Karena terlalu sibuk ngeriting rambut

26) Olah raga apa yang paling berat?
Catur. Masa kuda ama benteng diangkat-angkat

27) Siapakah presiden RI yang terseksi?
Paha Bibi

28) Kenapa stir mobil letaknya kalau 'nggak
dikanan
ya
dikiri.. Kok 'nggak ditengah?
Biar gampang kalau mau ngeludah

29) Kenapa Bumi makin panas?
Karena Matahari buka cabang dimana-mana

30) Apa perbedaan aksi dengan demo?
Kalo aksi rodanya empat kalo demo rodanya
tiga

31) Kenapa Sri Rama memilih Sinta?
Karena kulit Santi tak seputih kulit Sinta

32) Nenek apa yang jalannya loncat-loncat?
Nenek moyangnya kodok

33) Monyet apa yang rambutnya panjang?
Monyet gondrong

34) Gimana cara terbang ke matahari tanpa
kepanasan?

Perginya malam hari

35) Kenapa di dalam bajaj nggak ada nyamuk?
Karena nyamuk sini cuma takut tiga roda

36) Kenapa bebek goreng rasanya enak?
Karena ada huruf b-nya

37) Siapa wanita Indonesia yg paling kuat?
Nyonya Meneer, karena dia berdiri sejak
th.1948

38) Apa persamaan Pangeran Dipenogoro
dengan Cut
Nyak
Dien?
Sama-sama nggak punya handphone

39) Bagaimana cara membedakan zebra
jantan
dengan
zebra betina?
Kalo zebra jantan warna aslinya item garis-garis
putih

Kalo zebra betina warna aslinya putih garis-
garis
item

40) Mengapa sepeda motor
mereknya "yamaha"?
Sebab bikinan Jepang. Kalau bikinan Arab
mereknya
"yamahmud"

41) Dalam bahasa kambing, sepeda disebut
apa?
Hebooooooooh....

42) Kalo rambut putih namanya uban, kalo
rambut
merah
namanya pirang kalo rambut hijau namanya
apa?
Rambutan belom mateng

43) Kenapa babi bau?
Karena keteknya empat

44) Kenapa Superman nggak kawin sama
Wonderwoman?
Karena nggak jodoh

45) Pintu apa yg di dorong2 sama 10 orang
biarpun
gede-gede nggak bakal terbuka?
Pintu yang ada tulisannya "TARIK"

46) Lubang apa yang paling kecil di dunia?
Lubang pantat. Angin aja kalo mau lewat mesti
menjerit

Lucu bgT c Looo

1) Kenapa Supergirl celana dalamnya

merah?

Karena lupa pake pembalut


2) Apa bedanya jam 12 siang ama' jam 12

malem?

Kalo jam 12 siang bunyinya neng, neng,

neng .....

kalo jam 12 malem bunyinya neeeng, neeeng...

pintunya

bukain neeeng...


3) Apa beda matahari sama bulan?

Matahari ada diskon, bulan enggak ada


4) Kentutnya ADE RAY bunyinya gimana?

Brotot..brotot...brottot


5) Bebek apa yang jalannya selalu muter ke kiri

terus?


Bebek dikunci stang


6) Cowok sama cewek kentutnya kenceng

mana?

Kenceng cowok, soalnya deket mikrophone


7) Apa itu cemilan?

Cebelum cepuluh, cecudah celapan


8) Emping yang khusus buat komputer?

Emping-sil 2B


9) Error apa yang pinter nyanyi?

Errorsmith


10) Hewan apa yang bersaudara?

Katak beradik


11) Sandal apa yang paling enak?

Sandal terasi


12) Apa yang dikatakan orang bisu pertama

kali

bisa

ngomong?

Tes.. tes... 1 2 3 tes...


13) Binatang yang paling dibenci anjing laut?

Kucing laut


14) Apa yang luarnya mulus dalamnya

amburadul?

Nenek naek mercy


15) Kenapa ayam kalo berkokok matanya

merem?

Karena udah hapal teksnya


16) Kenapa Batman bersayap?

Supaya tidak berkerut dan tidak tembus ke

samping


17) Apa perbedaan rok dengan roket?

Roket makin keatas makin nggak kelihatan,

kalau

rok

makin keatas makin kelihatan


18) Gajah terbang dengan apa?

Dengan susah payah


19) Kenapa kuda kecapaian pasti keluar air

liurnya?

Karena nggak bisa ngeludah


20) Apa bedanya pemurung dengan

pemulung?

Pemurung tidak pernah merasa gembira,

sedangkan

pemulung tidak pelnah melasa gembila


21) Nenek apa yang bisa terbang?

Neneknya nyamuk, neneknya lalat, neneknya

burung...


22) Gajah apa yang belalainya pendek?

Gajah pesek


23) Kenapa mayat dibungkus kain putih?

Pake hitam...??? siapa takut!!!!


24) Apa beda unta dengan kangkung?

Kalo unta di arab, kalo kangkung di urab


25) Kenapa Afrika negaranya miskin?

Karena terlalu sibuk ngeriting rambut


26) Olah raga apa yang paling berat?

Catur. Masa kuda ama benteng diangkat-angkat


27) Siapakah presiden RI yang terseksi?

Paha Bibi


28) Kenapa stir mobil letaknya kalau 'nggak

dikanan

ya

dikiri.. Kok 'nggak ditengah?

Biar gampang kalau mau ngeludah


29) Kenapa Bumi makin panas?

Karena Matahari buka cabang dimana-mana


30) Apa perbedaan aksi dengan demo?

Kalo aksi rodanya empat kalo demo rodanya

tiga


31) Kenapa Sri Rama memilih Sinta?

Karena kulit Santi tak seputih kulit Sinta


32) Nenek apa yang jalannya loncat-loncat?

Nenek moyangnya kodok


33) Monyet apa yang rambutnya panjang?

Monyet gondrong


34) Gimana cara terbang ke matahari tanpa

kepanasan?


Perginya malam hari


35) Kenapa di dalam bajaj nggak ada nyamuk?

Karena nyamuk sini cuma takut tiga roda


36) Kenapa bebek goreng rasanya enak?

Karena ada huruf b-nya


37) Siapa wanita Indonesia yg paling kuat?

Nyonya Meneer, karena dia berdiri sejak

th.1948


38) Apa persamaan Pangeran Dipenogoro

dengan Cut

Nyak

Dien?

Sama-sama nggak punya handphone


39) Bagaimana cara membedakan zebra

jantan

dengan

zebra betina?

Kalo zebra jantan warna aslinya item garis-garis

putih


Kalo zebra betina warna aslinya putih garis-

garis

item


40) Mengapa sepeda motor

mereknya "yamaha"?

Sebab bikinan Jepang. Kalau bikinan Arab

mereknya

"yamahmud"


41) Dalam bahasa kambing, sepeda disebut

apa?

Hebooooooooh....


42) Kalo rambut putih namanya uban, kalo

rambut

merah

namanya pirang kalo rambut hijau namanya

apa?

Rambutan belom mateng


43) Kenapa babi bau?

Karena keteknya empat


44) Kenapa Superman nggak kawin sama

Wonderwoman?

Karena nggak jodoh


45) Pintu apa yg di dorong2 sama 10 orang

biarpun

gede-gede nggak bakal terbuka?

Pintu yang ada tulisannya "TARIK"


46) Lubang apa yang paling kecil di dunia?

Lubang pantat. Angin aja kalo mau lewat mesti

menjerit


Jumat, 14 November 2008

Sequence diagram

Suatu sequence diagram adalah suatu penyajian perilaku yang tersusun sebagai rangkaian langkah-langkah percontohan dari waktu ke waktu. Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan arus pekerjaan, pesan yang sampaikan dan bagaimana elemen-elemen di dalamnya bekerja sama dari waktu ke waktu untuk mencapai suatu hasil.

Masing - masing urutan elemen diatur di dalam suatu urutan horisontal, dengan pesan yang disampaikan dibelakang dan didepan diantara elemen-elemen.

  • Seorang elemen aktor digunakan untuk menghadirkan pemakai yang memulai alur peristiwa / kejadian.

  • Elemen - elemen yang ditiru, seperti boundary, control dan entity, digunakan untuk menggambarkan layar, pengontrol, dan materi database, secara berturut-turut.

  • masing-masing elemen yang dihubungkan garis - garis batang disebut suatu lifeline, di mana jika unsur itu berpotensi mengambil bagian dalam interaksi itu.


Contoh Sequence Diagram :





Elemen - elemen Sequence Diagram

Suatu model sequence diagram adalah suatu pandangan yang dinamis menyangkut interaksi antar unsur-unsur model pada runtime.

Sequence Diagram  biasanya digunakan sebagai model yang  menjelaskan  skenario kasus penggunaan.  Dengan penciptaan suatu diagram urutan dengan object dan aktor dilibatkan di dalam kasus penggunaan, kamu dapat model urutan langkah-langkah  pemakai dan sistem melakukan untuk melengkapi tugas yang diperlukan itu.

Suatu Diagram urutan adalah sering dipasang secara langsung di bawah suatu kasus penggunaan yang ditunjuk. Hal  ini menyimpan unsur bersama-sama, baik dalam model dan ketika dokumentasi diproduksi.untuk mengerjakan ini, klik kanan  kasus penggunaan pada diagram dan memilih add sequence.

Contoh di bawah menunjukkan beberapa unsur-unsur sequence

  • Aktor- Suatu kejadian dari suatu aktor pada runtime.

  • Menggunakan Kasus- Suatu kejadian suatu kasus penggunaan pada runtime

  • Obyek- Suatu unsur standard yang tidak diketik.

  • Batas- Menghadirkan seorang alat penghubung layar pemakai atau input/output alat

  • Kesatuan- secara khas diterapkan sebagai unsur atau database.

  • Pengontrol- Komponen aktif yang mengendalikan pekerjaan apa yang dilaksanakan, kapan dan bagaimana caranya.


Toolbox Elemen - elemen dan Penghubung



Actor

Seorang aktor adalah seorang yang memakai sebuah sistem, dapat berarti seorang pemakai manusia, suatu mesin, atau bahkan sistem yang lain . Semua yang saling berhubungan dengan sistem dari luar atau batas sistem dimasukkan seorang aktor. Para aktor secara khas dihubungkan dengan use case.

Para aktor boleh menggunakan sistem melalui suatu alat penghubung pemakai grafis, melalui suatu batch menghubungkan atau melalui beberapa  media lain . Suatu interaksi aktor dengan suatu use case didokumentasikan di dalam skenario use case dan  fungsi detil use case yaitu suatu sistem yang harus menyediakan untuk mencukupi kebutuhan pemakai.

Lifeline

Suatu lifeline adalah elemen individu di dalam suatu interaksi ( dengan kata lain lifelines tidak bisa mempunyai keserbaragaman.). Suatu lifeline menggambarkan hubungan suatu elemen yang berbeda. Untuk menetapkan penyajian itu di dalam Enterprise Architect, klik kanan lifeline dan memilih Advanced Settings | Set Instance Classifier. Suatu dialog akan nampak yang berisi daftar semua penggolongan proyek. Lifelines ada tersedia di dalam pemilihan Sequence dan Timing diagrams, walaupun penyajian berbeda diantara keduanya, arti dari suatu lifeline adalah sama.

Boundary

Suatu boundary adalah suatu kelas yang meniru beberapa model boundary system yang secara khas yaitu merupakan alat penghubung seorang dengan layar. Boundary digunakan dalam tahap yang konseptual untuk menangkap para pemakai yang saling berinteraksi dengan sistem pada suatu tingkatan layar ( atau beberapa  alat penghubung jenis lain ). Boundary sering digunakan dalam Sequence dan Analysis diagram.

Control

Suatu control adalah meniru suatu kelas yang menggambarkan suatu pengendalian manajer atau kesatuan. Suatu control mengorganisir dan menjadwalkan aktivitas elemen - elemen. Control juga suatu pengontrol yang menyangkut pola Model-View-Controller.

Entity

Suatu entity adalah suatu tempat atau ketekunan mekanisme yang menangkap pengetahuan atau informasi di dalam suatu sistem. Entity juga adalah suatu model di dalam pola Model-View-Controller.

Fragment

Suatu fragmen mencerminkan suatu potongan atau potongan interaksi (yang disebut operan interaksi) yang dikendalikan oleh suatu operator interaksi, yang  bersesuaian kondisi-kondisi boolean yang dikenal sebagai batasan interaksi. Suatu fragmen nampak dengan nyata sebagai jendela transparan, yang dibagi oleh bentuk garis horisontal untuk operan masing-masing.

Endpoint

Suatu endpoint adalah digunakan dalam interaction diagram untuk mencerminkan sesuatu yang hilang atau menemukan pesan di dalam urutan. Untuk model ini, menyeret suatu elemen endpoint ke workspace itu. Dengan sequence diagram, menyeret suatu pesan dari lifeline yang sesuai kepada endpoint itu. Dengan timing diagram, pesan menghubungkan lifeline kepada endpoint dan memerlukan beberapa spesifikasi pemilihan waktu untuk menggambar koneksi.

Contoh endpoint di dalam Sequence Diagram :

Suatu pesan hilang adalah suatu pesan kejadian peristiwa, tetapi tidak ada kejadian peristiwa yang menerima. Kita menginterpretasikan ini untuk menjadi sebab pesan tidak pernah dicapai tujuan nya.

Suatu pesan ditemukan adalah suatu pesan di mana kejadian peristiwa yang menerimanya ada, tetapi tidak ada pengiriman kejadian peristiwa. Kita menginterpretasikan ini untuk menjadi sebab  menyangkut pesan adalah di luar  lingkup uraian itu . Ini boleh sebagai contoh  suara gaduh atau aktifitas lain yang kita lakukan tidak ingin menguraikan secara detil.

Diagram Gate

Suatu gerbang diagram adalah suatu jalan grapis sederhana untuk menandai suatu titik di mana pesan dapat dipancarkan ke dalam dan ke luar dari interaksi yang dibagi-bagi. Suatu kekuatan fragmen harus menerima atau mengitim suatu pesan secara internal,  dimana suatu pesan diperintah mencerminkan kebutuhan ini, dengan suatu gerbang menandai pada  batas fragmen itu. Suatu pesan eksternal harus singkron dengan  pesan internal ini. Gerbang dapat terlihat pada sebuah interaksi, kejadian interaksi dan mengkombinasikan fragmen ( untuk menetapkan ungkapan)."Suatu fragmen dikombinasikan menggambarkan suatu ungkapan yang membagi-bagi interaksi. Suatu fragmen dikombinasikan oleh suatu operator interaksi dan opperand interaksi yang sama. Melalui penggunaan Combinedfragments pemakai akan mampu menguraikan sejumlah jejak di dalam suatu dengan cara ringkas".

Suatu Gerbang adalah suatu koneksi untuk menunjukan hubungan  suatu Pesan yang berada diluarl suatu Interactionfragment dengan suatu Pesan di dalam Interactionfragment. Gerbang ini dihubungkan melalui Pesan. Suatu Gerbang benar-benar suatu wakil, contoh suatu Eventoccurrence yang tidak di dalam lingkup yang sama sebagai Gerbang itu. Berbeda dengan gerbang main, kita mempunyai gerbang formal pada  Interaksi, gerbang nyata pada  Interactionoccurrences, gerbang ungkapan pada Combinedfragments.

Eventoccurence adalah Suatu kejadian interaksi adalah suatu acuan kepada suatu unsur interaksi. Kejadian interaksi  secara visual diwakili oleh suatu bingkai, dengan " ref" didalam bingkai. Nama diagram ditandai didalam bingkai. Untuk menciptakan suatu kejadian interaksi, yang hanya mendrag suatu diagram interaksi ke suatu interaksi terbuka workspace diagram. Suatu dialog akan terbuka, menyediakan pilihan konfigurasi.

Interactionoccurance adalah  suatu stenografi untuk mengcopy sesuatu yang menyangkut Interaksi yang ditunjuk  Interactionoccurrence nya. Agar akurat  pengcopian harus mempertimbangkan untuk menggantikan parameter dengan argumentasi dan juga menghubungkan gerbang yang formal dengan orang-orang yang nyata. Perlakuan itu adalah umum dalam bagian dari suatu interaksi antar beberapa interaksi lain. Suatu Interactionoccurrence mengijinkan berbagai interaksi mengacu pada suatu interaksi yang menghadirkan suatu bagian  umum dari spesifikasi mereka.

state

Lambang State/Continuation menjalankan dua tujuan yang berbeda untuk interaksi diagram, seperti menyatakan keadaan yang kelanjutan dan invarian. Keadaan yang invariant sendiri adalah suatu kondisi yang berlaku untuk suatu lifeline, yang harus dipenuhi untuk lifeline yang ada. Dan lanjutan itu sendiri digunakan dalam seq dan alt fragmen, untuk menandai (adanya) cabang lanjutan suatu operan.

Connector-connector dari Sequence Diagram

Messages

Pesan menandai adanya suatu alur informasi atau transisi kendali antar elemen - elemen. Pesan dapat digunakan oleh semua diagram interaksi kecuali Interaction Overview diagram, untuk mencerminkan perilaku sistem. Jika antar kejadian penggolong atau kelas, daftar yang dihubungkan operasi akan tersedia untuk menetapkan peristiwa.

Pesan dalam Sequence diagram menggambarkan aktivitas atau  pekerjaan dari waktu ke waktu dengan menggunakan pesan dari unsur ke unsur. Pesan ini sesuai didalam model perangkat lunak ke perilaku dan operasi kelas.pesan ini menandai adanya suatu alur informasi atau transisi kendali antar unsur-unsur. Pesan dapat digunakan oleh semua diagram interaksi kecuali diagram overview, untuk mencerminkan perilaku sistem. Jika antar kejadian penggolong atau kelas, daftar yang dihubungkan operasi akan tersedia untuk menetapkan peristiwa. Suatu self-message mencerminkan suatu metoda atau proses baru yang dilibatkan di dalam pemanggilan operasi lifeline's. Ini merupakan suatu spesifikasi suatu pesan.

Kamu dapat juga menetapkan:

  • Kondisi-Kondisi: menandai adanya apa yang harus benar untuk pesan yang dikirim

  • Nilai kembalian

  • Sinkronisasi

  • Frekwensi

  • Ciptaan ( Lifecycle)- mulai dari yang baru untuk membuat elemen, sampai menghapus unsur.


self-message

Suatu self-message mencerminkan suatu metoda atau proses baru yang dilibatkan di dalam pemanggilan operasi lifeline's. Ini merupakan suatu spesifikasi suatu pesan.

recursion

Suatu recursion adalah suatu jenis peasn yang digunakan dalam sequence diagram untuk menandai adanya suatu fungsi berulang.

Call

Suatu panggilan adalah suatu jenis unsur pesan yang meluas tingkatan pengaktifan dari pesan yang sebelumnya itu. Semua self-messages menciptakan suatu tingkatan pengaktifan baru, hanyalah  fokus ini kendali [yang] pada umumnya ber;akhir;i dengan pesan yang berikutnya ( kecuali jika tingkatan pengaktifan dilakukan secara manual biasa). Memanggil peasan pada dirinya sendiri, seperti dilukiskan di atas oleh panggilan yang pertama, tingkatan pengaktifan baru yang ditambahkan dengan panggilan masing-masing. Tidak sama dengan suatu pesan reguler antar unsur-unsur, suatu panggilan antar unsur-unsur meneruskan pengaktifan yang ada di (dalam) unsur sumber, menyiratkan panggilan  diaktipkan di dalam sesuatau yang sebelumnya lingkup pengaktifan pesan.

Trik SMS Bombing

SMS Bombing adalah kegiatan dimana kita mengirim sms ke satu Nomor atau lebih secara berulang - ulang, tergantung berapa kali kita mau kirim. disini saya akan memberikan satu contoh aplikasi sms bombing akan tetapi saya tiak bertanggung jawab apabila ada penyalah gunaan. untuk cara ini, saya memanfaatkan sebuah situs yang sebenarnya bertujuan untuk bersosialisasi seperti friendster. OK langsung saja :



    1. masuk ke wap.zannel.com

    2. trus klik join...[simple ko daftar nya..]

    3. dah slesai regstrsi...klik explore zannel

    4. klik my zannel

    5. share my update

    6. skarang kamu ada di form pngiriman...kamu isi mobile number dg format +628xx email nya optional....trus isi pesan kita tuh ada di your name...kamu explore za tuh.......mssge nya perasaan ga bisa di custom

    7. klik send

    8. nah..skarang buat bombing nya...klo kamu pake browser mozila..kamu pake add on reload every reloadEvery.xpi tapi kalo opera..itu dah ada...reload every nya....

    9. kalo dah ada reload every...kamu tinggal atur waktunya...trus enable deh..... kamu bisa tiduran sambil nge bom....hahaha + kamu bisa ngirim satu pesan ke bnyak nomor...dengan mamfaatin address book nya....kamu bombing deh smua nomor itu.... seru ga tuh.... hahaha sorry kalo da yg udah tau...........



FS pLus Bisnis OnLine

Yuwie adalah sebuah situs social networking yang bertempat di Oklahoma, Amerika Serikat. Yuwie didirikan pada bulan Juli 2007 oleh Korry Rogers, seorang Web Designer yang sekarang menjabat sebagai CEO di Yuwie, inc.

Seperti Friendster, MySpace, atau situs social networking lainnya, Yuwie bertujuan untuk dapat menjadi komunitas virtual bagi para membernya untuk saling bertukar pemikiran, pendapat, dan informasi.

Pada saat tulisan ini dibuat, Yuwie telah menduduki peringkat traffic ke 8.231 berdasarkan statistik di Alexa.com. Tingkat traffic internet tertinggi berasal dari Indonesia dengan peringkat ke 576.

Pengguna Yuwie telah mencapai 800.000 orang. Pengguna terbanyak sebesar 44% berasal dari Amerika Serikat, 21,2% berasal dari Indonesia, dan sisanya berasal dari negara-negara lain seperti Thailand, Inggris, dan India.

Yuwie telah menjadi populer dikalangan para "netter" dengan strategi bisnisnya yang menjanjikan "pembagian kesejahteraan" dengan membernya. Lebih dari setengah pendapatan yang diperoleh Yuwie dari periklanan dibagikan setiap bulannya. Yuwie akan memberikan komisi pada setiap membernya untuk melakukan hal yang sama pada situs social networking lainnya, seperti memberikan komentar, mengirim pesan, mengupload video, dan lain sebagainya.

Earnings atau pendapatan yang diperoleh pada setiap member bervariasi, tergantung dari nilai RSR (Rate Bagi Hasil) dan jumlah aktivitas page view yang dilakukan.
2.bp.blogspot.com/_0TJhuIyeKJI/SRwLk-wsNII/AAAAAAAAAFc/PaenC0PLT9k/s400/yuwie-earnings.jpg

Sebagian orang bersikap skeptis dengan strategi bisnis yang itawarkan Yuwie. Namun seperti yang dinyatakan pada situs BBC News, Korry Rogers menegaskan, bahwa ia menginginkan orang-orang yang ikut bergabung dengan Yuwie dikarenakan Yuwie merupakan situs social networking yang baik, bukan karena Yuwie membayar mereka. Dan jika memang ada penghasilan yang diperoleh dari Yuwie, itu merupakan bentuk penghargaan atas apa yang telah mereka lakukan untuk mengisi content di Yuwie.

DafTar sekarang !!!

Ziddu, bisnis FiLe sHaring

sorry kalo dah ada yg tw soal ziddu....
ok.....

Kenapa mesti Ziddu?

Selain memang motivasi awal mencari situs hosting untuk nitip file, salah satu kelebihan situs ini akan memberikan kontribusi berupa sejumlah dollar untuk setiap file yang kita upload dan di download oleh orang.
Kata mereka berdasarkan tutorialnya, untuk file qa yang didownload qta akan dibayar $ 0,001 USD, seterusnya 10000 Downloads: $10 USD sampai 1000000 Downloads: $1000 USD.

Tetapi tampaknya dibatasi masing-masing file yang didownload dan akan dibayarkan hanya 10 download perharinya, tetapi itungannya masih lumayan juga daripada hosting lain yang gak dibayar sama sekali.

Pendapatan ini katanya akan dibayarkan dengan cara ditransfer ke Paypal ID kita (yang ini nanti qta bikin ID di Paypal setelah terkumpul banyak) atau Moneybookers ID. Mungkin nanti duit tersebut bisa qta pake untuk belanja online atau whatever deh…

Selain masalah mereka berani bayar, kelebihan Ziddu yang kupelajari seharian ini yaitu :

1. qta bisa upload unlimited sebanyak yang kita mau (kayak Multiply)

2. qta bisa manage file yang telah qta upload dan melihat berapa jumlah pendownload etc

3. qta bisa menghapus file yang telah qta upload

4. File gambar, video dan lagu bisa qta putar disana.

5. Qta bisa upload sekaligus banyak dalam 1 waktu

6. Gak kelihatan ada report abusenya…. (takut…!)

file etc etc

ok....mpe sini....mungkin ne situs bisa dipakai buat kita [xyb] buat sharing file.................tuh skedar saran

langsung za Daftar boss!!

Senin, 07 Juli 2008

USE CASE DIAGRAM

Use case diagram merepresentasikan kasus dan aktor dengan interaksi/hubungan yang ada. Use case diagram menguraikan syarat/kebutuhan fungsional yang ada pada sistim, dengan cara aktor menghubungkan batas sistim dan tanggapan dari sistim.

Aktor adalah seorang pemakai sistim; "pemakai" dapat berarti seorang manusia, suatu mesin, atau bahkan sistim lain. Semua yang saling berhubungan dengan sistim dari luar atau batas sistim disebut aktor. Aktor pada umumnya dihubungkan dengan Use Cases.

Elemen dari Use case Diagram

Aktor
Aktor bisa saja menggunakan sistim dengan suatu antarmuka pengguna grafis melalui alat penghubung atau media yang lain. Satu interaksi aktor dengan suatu use case didokumentasikan pada skenario kasus dan fungsi dari sistim yang harus tersedia untuk mencukupi kebutuhan pemakai.

Suatu konstruksi yang dibuat pada use case menggambarkan dan menjelaskan seorang pemakai atau sistim lain memainkan perannya ketika saling berinteraksi dengan sistim yang berhubungan dengannya. Ini merupakan jenis dari suatu kesatuan sistim (entity) yang saling berhubungan, tetapi user sendiri merupakan bagian luar dari sistim tersebut. Aktor bisa saja diwakilkan dengan manusia, perangkat keras eksternal, atau lainnya. Aktor tidak perlu ditunjukkan secara fisik yang spesifik. Sebagai contoh, suatu entity secara fisik boleh menggunakan pemakai yang berbeda dan sebaliknya, seorang aktor yang memiliki peran dalam entity dapat memainkan perannya pada entity yang berbeda-beda pula.

Use Case
Suatu use case adalah suatu unsur pemodelan UML yang menguraikan bagaimana seorang pemakai sistim yang berperan dalam sistem akan saling berhubungan dengan sistim itu untuk melaksanakan suatu satuan kerja yang terpisah dengan menguraikan dan menandakan suatu interaksi yang mempunyai maksud atau tujuan tertentu untuk pemakai akhir (orang, mesin atau sistim lain), dan diharuskan untuk meninggalkan sistim sampai ke state akhir: bisa interaksi sampai selesai atau kembali ke keadaan awal(looping).

1. use case pada umumnya mempunyai persyaratan-persyaratan dan batasan-batasan yang menguraikan fitur dan aturan-aturan yang ada pada kasus yang operasi.
2. Suatu use case dapat dibuat ke suatu sequence diagram yang menggambarkan kejadian dalam sistem (perilaku dari siapa, apa dan kemana pada suatu sistem).
3. Use case pada umumnya menjelaskan hubungannya dengan sistem melalui alur kerja sehingga menghasilkan hasil akhir.

Collaboration
Collaboration menggambarkan satu set kerja sama dari peran-peran sistem dan penghubungnya. Ini digunakan untuk menggambarkan kinerja bersama dari kemampuan sistem secara spesifik. Collaboration perlu menetapkan peran-peran dan atribut-atribut yang diperlukan untuk memenuhi suatu tugas atau fungsi yang spesifik. Meski dalam praktek suatu perilaku dan peran-perannya bisa melibatkan banyak atribut, peran-peran yang utama dan kebutuhanan-kebutuhannya dalam menyederhanakan dan menjelaskan perilaku, sehingga dapat digunakan kembali. Suatu Collaboration sering kali menerapkan suatu pola pada berbagai situasi.

System Boundary
Suatu unsur sistem boundary menandakan suatu pengklasifikasian, seperti suatu class, komponen atau subsistem, pada use case yang termasuk kedalam sistem boundary. Dengan penggambaran suatu batasan(boundary), pengklasifikasian unsur-unsur tidak mencerminkan kepemilikan dari use case, tetapi sebagai menandai pemakaian unsur-unsur pada use case.

Package
Connector dari Use case diagram

Use
Konektor use menunjukkan satu unsur memerlukan yang lain untuk melaksanakan beberapa interaksi. Hubungan use(pemakaian) tidak menetapkan bagaimana penyalur target digunakan, selain dari klien sumber menggunakannya dalam definisi atau implementasi. Suatu hubungan pemakaian adalah suatu hubungan ketergantungan. Anda mungkin untuk menggunakan hubungan penggunaan kebanyakan menggunakan use case diagram untuk memodelkan bagaimana aktor menggunakan/menjalankan fungsi dari sistem (Use Cases), atau untuk menggambarkan ketergantungan-ketergantungan pemakaian antara kelas-kelas atau komponen-komponen.

Associate
Konektor asosiasi menyiratkan dua unsur-unsur model yang mempunyai suatu hubungan -biasanya yang diterapkan sebagai satu variabel yang diinstansiasi dalam satu kelas. Konektor ini dapat memasukkan peran-peran yang dinamai setiap berakhir, ragam, arah dan batasan-batasan. Asosiasi adalah tipe hubungan yang umum antara unsur-unsur. Untuk lebih dari dua unsur, lebih baik representasi diagonal toolbox element yang digunakan.

Generalize
Include
konektor include menunjukkan bahwa unsur sumber dimasukkan fungsional elemen yang ditargetkan. Konektor include digunakan pada pemodelan use case untuk menngambarkan suatu use case yang dimasukkan di dalamnya perilaku dari use case yang lain. Penggunaan hubungan include untuk menghindari use case mempunyai subset yang sama dari perilakunya; serupa dengan pendelegasian yang digunakan di dalam kelas model.

Extend
Konektor extend digunakan untuk menandai adanya satu unsur yang meluas/bertambah dari perilaku yang lain. Perluasan digunakan model use case untuk menandai (adanya) satu use case meluas dari perilaku yang lain. Perluasan use case biasanya menjelaskan alur kerja lain(tambahan)

Realize
Objek sumber menerapkan atau mewujudkan tujuan. Realisasi digunakan untuk menyatakan traceabilitas dan kelengkapan dalam model -suatu proses bisnis atau persyaratan/kebutuhan yang direalisasikan oleh satu atau lebih use case yang direalisasi oleh beberapa kelas, komponen, dan lain-lain. Melalui tingkat abstraksi pemodelan, memastikan gambar yang besar dari ingatan sistem dan mencerminkan semua gambar kecil dan detil yang menghambat dan menjelaskannya.

Dependency
Trace

Sabtu, 05 Juli 2008

ACTIVITY DIAGRAM

Activity diagrams digunakan untuk memodelkan perilaku dari sebuah sistem, dan cara dari aliran hubungan perilaku keseluruhan sistem. Jalan pikiran sebuah proses sebagai berikut, berdasarkan kondisi yang berbeda, proses yang terjadi secara bersamaan, akses data, gangguan dan jalan pikiran lain yang berbeda, semua digunakan untuk membentuk proses, sistem atau prosedur.
Activity Diagram Elements
• Activity
Sebuah activity mengatur dan menentukan keikutsertaan dari perilaku yang dibawahinya, seperti subactivies atau tindakan, untuk menggambarkan pengaturan dan aliran data dari sebuah proses. Activities ditujukan untuk segala macam bentuk permodelan, dari pengembangan tipe aplikasi prosedural untuk desain sistem, sampai proses permodelan bisnis dari struktur organisasi atau aliran kerja
Sub activity
Anda dapat menambahkan element subaktivitas ke dalam activity diagram. Sebuah elemen subactivity adalah pointer / penunjuk ke anak diagram dari activity diagram.
Untuk membuat sebuah subactivity, klik pada bagian subactivity element dalam Activity group di toolbox, kemudian klik pada diagramnya. Elemen-elemen subactivity memiliki diagram kecil berwarna kuning yang terletak dibagian sudut kanan bawah.
Untuk mengakses Activity diagram yang direpresentasikan oleh subactivity element, klik dua kali pada subactivity element dan diagramnya kemudian akan terbuka.
Ketika Anda membuat elemen-elemen subactivity simpanan, objek-objek tersebut nantinya akan ditampilkan sebagai cadangan di Project Browser
Action
Sebuah elemen action digambarkan sebagai sebuah proses dasar atau transformasi yang terdapat di dalam sebuah sistem. Action adalah unit fungsional dasar dalam Activity diagram. Banyak action dapat dibayangkan sebagai aktivitas anak-anak. Keduanya merepresentasikan proses-proses, namun aktivitas-aktivitas tersebut hanya mampu memuat langkah-langkah atau pemecahan proses-proses, yang masing-masing dapat diwujudkan di dalam sebuah action. Sebuah action tidak dapat dipecah atau dirusakkan lebih jauh.
Partition
Activity partitions (pemisah aktivitas) digunakan untuk mengatur secara logika sebuah activity diagram. Partition ini tidak mempengaruhi aliran token dari activity diagram, tetapi membantu menyusun tampilan atau bagian dari activity diagram
Object
Sebuah object adalah suatu hal atau contoh dari class pada saat run time. Sebagai contoh sebuah mobil dengan nomor polisi “AAA-001” adalah perumpamaan dari kelas umum dari mobil-mobil (dengan atribut nomor polisi). Objek-objek biasanya digunakan dalam menganalisa untuk merepresentasikan banyak artifak dan benda-benda yang ada di seputar kegiatan bisnis – kertas, faksimile, informasi, dan sejenisnya.
Di awal pemeriksaan (analisa), objek-objek dapat digunakan untuk menangkap seluruh benda yang memiliki hubungan dengan domain sistem. Sebagai model perkembangan pemeriksaan, objek-objek tersebut disaring menjadi kelas-kelas umum dari hal-hal / contoh yang mungkin diambil untuk merepresentasikan barang-barang bisnis pada umumnya. Ketika kelas-kelas telah sekali ditetapkan / didefinisikan, objects mungkin akan ditandai – yang mungkin memiliki kumpulan penggolongan yang mengindikasikan tipe dasarnya.
Datastore
Sebuah datastore adalah sebuah elemen yang digunakan untuk mendefinisikan data yang disimpan secara permanen. Token dari data yang masuk kedalam datastore akan disimpan secara permanen, token yang telah diperbaharui untuk data tersebut sudah ada
sebelumnya. Token dari data yang keluar dari datastore adalah salinan dari data asli / orisinil.
Gunakan object flow connectors untuk menghubungkan elemen-elemen dengan datastore, sebagai nilai-nilai dan informasi yang dilalui diantara node-node. Perilaku transformasi dan seleksi yang menyusun jenis-jenis pertanyaan, dapat ditetapkan sebagai sifat dasar dari akses data. Sebagai contoh, perilaku seleksi menentukan objek mana yang dipengaruhi oleh koneksi ke datastore. Kekuatan perilaku transformasi kemudian menetapkan nilai dari atribut yang menyinggung objek yang diseleksi.
Untuk menetapkan perilaku dari akses ke datastore, lampirkan catatan ke object flow connector. Untuk melakukan ini, klik-kanan pada object-flow dan pilih Attach Note atau Constraint. Sebuah kotak dialog akan menunjukkan aliran-aliran lain di dalam diagram, yang dapat anda pilih untuk melampirkan catatannya, jika perilaku digunakan untuk banyak aliran / flow.
Decision
Decision adalah elemen dari Activity diagram yang menunjukkan titik dari keadaan bergerak maju : jika kondisinya bernilai true, maka proses melanjutkan satu arah, jika tidak, maka proses dilanjutkan ke arah lain.
Decision juga dapat digunakan untuk menggabungkan node di dalam aliran yang berselang-seling yang dapat digabungkan (tapi tidak disinkronisasikan) kedalam satu bentuk aliran / flow. Gambar berikut ini adalah contoh dari dua cara menggunakan elemen decision .
Send
Elemen send digunakan untuk menggambarkan aksi dari pengiriman sinyal. Contoh berikut ini menunjukkan urutan yang sedang diproses, dimana sebuah sinyal dikirim untuk mengisi urutan yang diproses, dan, pembuatan urutan yang sedang berlangsung, sebuah pemberitahuan dikirimkan kepada customer/pelanggan.
Receive
Elemen receive digunakan untuk mendefinisikan penerimaan atau pemasukan dari sebuah permintaan. Pergerakan dari elemen receive terjadi hanya sekali penerimaan diisi berdasarkan spesifikasinya. Elemen receive ada dalam dua bentuk :
o Menerima kejadian yang terjadi dari elemen action
o Menerima waktu kejadian dari elemen action
Synch
Keadaan synch berguna untuk menyatakan bahwa garis edar yang berjalan bersamaan pada state machine akan disinkronisasikan. Setelah membawa garis edar tersebut kepada keadaan synch, kemunculan transisi akan menunjukkan persesuaian.
Initial
Elemen initial digunakan oleh Acitivity dan State Machine diagrams. Dalam Activity diagrams, initial menetapkan awal dari aliran dimana sebuah aktivitas diletakkan. Bersama State Machines, elemen initial adalah pseudo-state yang digunakan untuk menunjukkan default state dari keadaan gabungan; maka disana akan ada satu initial puncak di tiap wilayah dari keadaan gabungan.
Final
Ada dua node yang digunakan untuk menetapkan sebuah final state dalam sebuah aktivitas, kedua node tersebut didefinisikan dalam UML 2.0 sebagai “final node”. Elemen final, seperti yang telah ditunjukkan di atas, menyatakan penyelesaian dari sebuah aktivitas – yang berlangsung hingga mencapai akhir, seluruh eksekusi di dalam activity diagram tersebut diberhentikan. Tipe lain dari final node adalah, flow final, menggambarkan jalan keluar dari sistem namun tidak memiliki efek pada aliran lain yang ada dalam aktivitas.
Flow Final
Terdapat dua node yang biasa digunakan untuk menentukan sebuah final state dalam aktivitas, keduanya dijelaskan di UML 2.0 sebagai tipe node final. Flow final elemen menggambarkan sebuah jalan keluar dari sistem yang bertentangan dengan aktivitas final yang merepresentasikan penyelesaian dari aktivitas. Hanya aliran yang memasuki node flow final keluar dari aktivitas; aliran lain berlanjut tanpa diganggu.
Region
Terdapat dua tipe dari region yang tersedia. Mereka adalah sebagai berikut :
• Expansion region
Sebuah expansion region mengelilingi sebuah proses yang akan dibebankan berkali-kali ketika data masuk, sekali untuk setiap elemen dalam kumpulan masukkan. Jika terdapat input yang berkali-kali, ukuran kumpulan harus sesuai, dan elemen dalam setiap kumpulan harus bertipe sama. Sama halnya dengan output, output juga harus dalam bentuk kumpulan yang ukurannya sama dengan input.
Eksekusi berkali-kali dari expanison region yang bersamaan bisa ditentukan sebagai tipe paralel, iterasi, atau aliran. Paralel mencerminkan bahwa elemen dalam kumpulan masukkan bisa diproses pada saat yang sama atau didahului, sebaliknya tipe iterasi yang bersamaan ditentukan bahwa eksekusi harus dilaksanakan secara berurutan. Sebuah tipe aliran expansion region mengindikasikan bahwa masukkan dan keluaran masuk dan keluar sebagai aliran, dan proses expansion region harus memiliki beberapa method untuk mendukung aliran.
• Interruptible activity region
Sebuah interruptible activity region mengelilingi sebuah grup dari elemen activity, semua dipengaruhi oleh interrupt tertentu dalam hal dimana semua token yang melewati region dihentikan harus menaikan interupsi. Proses apapun yang terjadi selama loncatan dari sebuah interruptible activity region dihentikan ketika aliran dihasut melewati sebuah interrupt flow ke sebuah elemen eksternal.
Exception
Elemen Exception Handler menetapkan sekumpulan operasi yang dilaksanakan ketika sebuah pengecualian terjadi. Elemen yang dilindungi mungkin mengandung sekumpulan operasi dan terhubung ke exception handler via sebuah penghubung interrupt flow. Setiap error yang ditetapkan yang terdapat dalam sebuah bagian dari elemen bisa memicu aliran untuk berpindah ke sebuah exception.

Selasa, 01 Juli 2008

Cerita dengan huruf T

"Tukang tempe tertantang tukang tahu"

Takkala temperatur terik terbakar terus tersebar,
tukang tempe tetap tabah,
"Tempe-tempe", teriaknya.
Ternyata teriakan tukang tempe tadi terdengar
tukang tahu, terpaksa teriakannya tambah
tinggi, "Tahu-tahu-tahu!"
"Tempenya terbaik, tempenya terenak, tempenya
terkenal!!", timpal tukang tempe
Tukang tahu tidak terima,"Tempenya tengik,
tempenya tawar, tempenya terjelek!"
Tukang tempe tertegun, terhenyak, "Teplakkk...!"
tamparannya tepat terkena tukang tahu.
Tapi tukang tahu tidak terkalahkan, tendangannya
tepat terkena tulang tungkai tukang tempe.
Tukang tempe terjengkang tumbang! Tapi terus
tegak, tatapannya terhunus tajam terhadap tukang
tahu. Tetapi, tukang tahu tidak terpengaruh
tatapan tajam tukang tempe tersebut, "Tidak
takut!!!" tantang tukang tahu.
Tidak ternyana tangan tukang tempe terkepal,
tinjunya terarah, terus tonjokkannya tepat terkena
tukang tahu, tak terelakkan! Tujuh tempat terkena
tinjunya, tonjokan terakhir tepat terkena telak.
Tukang tahu
terjerembab "Tolong...tolong...tolong...!", teriaknya
terdengar tinggi.
Tak lama, tukang tempe teruskan
teriakannya, "Tempe...tempe....tempe...!

CDMA

CDMA (Code Division Multiple Access ) adalah digital wireless technology yang dipelopori dan secara komersial,
dikembangkan oleh QUALCOMM

CDMA bekerja dengan mengkonversi suara menjadi informasi digital, yang kemudian ditransmisikan dengan gelombang radio
melalui jaringan wireless. dengan menggunakan kode uniq yang membedakan masing-masing panggilan. CDMA memungkinkan
banyak orang saling membagi gelombang udara pada waktu yang sama, tanpa ada statik, cross-talk, dan interferensi.

CDMA mulai dikomersialkan tahun 1995, dan kemudian CDMA secara cepat menjadi salah satu teknologi wireless yang
berkembang dengan cepat. pada tahun 1999, ITU (internation telecommunications union) memilih CDMA sebagai standar
industri baru untuk 3G wireless sistem, sehingga banyak teknologi yang kemudian diupgrade ke 3D CNMA network, untuk
mendapatkan jalur traffik yang lebih lebar, kecepatan yang lebih tinggi

CDMA versus GSM

pada CDMA, akses pada resource yang sama dapat diberikan pada beberapa kanal, yang memungkinkan penggunaan frekuensi
untuk beberapa signal, sehinggal bandwitdh bisa lebih optimal. sehingga di CDMA, setiap kanal digunakan menggunakan
spektrum secara penuh.

referensi :
1. http://www.qualcomm.com/cdma
2. http://www.mouthshut.com/readreview/34598-1.html

A - Z Untu jadi lebih baik

A : Accept. Terimalah diri Anda sebagaimana
adanya.

B : Believe. Percayalah terhadap kemampuan
Anda
untuk meraih apa yang Anda inginkan dalam
hidup.

C : Care. Pedulilah pada kemampuan Anda
meraih apa
yang Anda inginkan dalam hidup.

D : Direct. Arahkan pikiran pada hal-hal positif
yang meningkatkan kepercayaan diri.

E : Earn. Terimalah penghargaan yang diberi
orang
lain dengan tetap berusaha menjadi yang terbaik.

F : Face. Hadapi masalah dengan benar dan
yakin.

G : Go. Berangkatlah dari kebenaran.

H : Homework. Pekerjaan rumah adalah langkah
penting untuk pengumpulan informasi.

I : Ignore. Abaikan celaan orang yang menghalangi
jalan Anda mencapai tujuan.

J : Jealously. Rasa iri dapat membuat Anda tidak
menghargai kelebihan Anda sendiri, jadi
HINDARIlah

K : Keep. Terus berusaha walaupun beberapa kali
gagal.

L : Learn. Belajar dari kesalahan dan berusaha
untuk tidak mengulanginya.

M : Mind. Perhatikan urusan sendiri dan tidak
menyebar gosip tentang orang lain.

N : Never. Jangan pernah QUIT dan PUTUS ASA

O : Observe. Amatilah segala hal di sekeliling
Anda. Perhatikan, dengarkan,dan belajar dari
orang
lain.

P : Patience. Sabar adalah kekuatan tak ternilai
yang membuat Anda terus berusaha.

Q : Question. Pertanyaan perlu untuk mencari
jawaban yang benar dan menambah ilmu.

R : Respect. Hargai diri sendiri dan juga orang
lain.

S : Self Confidence, Self Esteem, Self Respect.
Percaya diri, harga diri,citra diri, penghormatan
diri membebaskan kita dari saat-saat tegang.

T : Take. Bertanggung jawab pada setiap
tindakan Anda.

U : Understand. Pahami bahwa hidup itu naik
turun.

V : Value. Nilai diri sendiri dan orang lain,
berusahalah melakukan yangterbaik.

W : Work. Bekerja dengan giat, jangan lupa
berdo'a.

X : X'tra. Usaha lebih keras membawa
keberhasilan.

Y : You. Anda dapat membuat suatu yang berbeda.

Z : Zero. Usaha nol membawa hasil nol pula. (",)

(Sumber: ORANG KEREN JTK) hehehehe =p

Ant building tool

Apa itu Build Tool ?



Build tool adalah suatu program yang membaca sebuah file berisi sekumpulan
instruksi kemudian menginterpretasi dan menjalankan instruksi tersebut. Build tool
biasanya digunakan untuk mengkompilasi dan melakukan Linking terhadap programprogram
ke dalam bentuk testing atau bentuk yang distributable (siap dijalankan).

Apache Ant atau ant adalah suatu build tool open-source yang dibuat oleh James
Duncan Davidson dan diluncurkan pertama kali pada tanggal 19 Juli 2000 yang bertujuan
untuk membantu para developer di proyek Jakarta Tomcat. Pada awalnya, ant adalah
bagian dari proyek Tomcat yang pada akhirnya dibiayai oleh Apache Software
Foundation pada bulan Januari 2000 sehingga Ant menjadi suatu proyek yang berdirisendiri.
Ant sebenarnya adalah akronim dari “Another Neat Tool”, atau ada juga yang
menyebutnya dengan “Another Nice Tool” . Build tool ini dapat diperoleh dengan
mendownload dari situs http://ant.apache.org/ .
Ant adalah sebuah build tool yang digunakan untuk membantu para developer
yang menggunakan bahasa pemrograman Java. Secara teori, ant adalah build tool seperti
make, tetapi tanpa kesulitan-kesulitan yang terdapat pada make. Pemberian nama Ant
dikarenakan ant memiliki kapasitas file yang kecil dibandingkan dengan build tool
lainnya, tetapi dengan kapasitasnya tersebut ant dapat mengerjakan tugas yang begitu
berat, perilaku seperti ini dikaitkan dengan semut, karena semut yang ukurannya kecil
dapat mengangkat benda hingga 5 kali berat badannya.
Build tool ini adalah build tool yang mendukung lintas-platform yaitu build tool
yang dapat dijalankan lebih dari satu sistem operasi, dan menggunakan bahasa XML
sebagai build-filenya.
Perangkat lunak yang digunakan adalah Ant 1.6.5 , diterbitkan pada tanggal 2
Juli 2005, yang terdiri dari Binary Distributions dan Source Distributions.
Perangkat lunak pendukung yang digunakan Ant 1.6.5 antara lain adalah :
• JDK 1.2 atau versi yang terbaru,
• JAXP-compliant XML parser yang berada pada classpath untuk JDK dibawah
versi 1.4 ( parser sudah tersedia pada JDK 1.4) ,

• Sistem Operasi yang didukung: Solaris, HP-UX, Windows 9x/ME, Windows NT/XP, OS/2 Warp, Novell
Netware 6 and MacOS X, Linux, Unix

Cara kerja



Build tool bekerja berdasarkan sekumpulan aturan yang terdapat pada build-file,
build-file adalah sebuah file yang berisi sekumpulan aturan yang akan dijalankan oleh
build tool. Make menggunakan makefile sebagai build-file-nya sedangkan apache ant
menggunakan XML.

Keunggulan Apache Ant




Apache ant memiliki keunggulan-keunggulan, yaitu :
• Ant membuat semuanya mungkin dalam Java,
• Dukungan lintas-platform,
• De-coupling of functionality, dan
• Menggunakan bahasa XML (Extensible Mark-up Language) sebagai buildfile.
Apache ant menggunakan bahasa XML sebagai build-file sebab :
• XML mendukung lintas-platform,
• XML memiliki kemampuan yang fleksibel sehingga penggunannya lebih
mudah daripada makefile, dan
• Java memiliki dukungan API (Application Programming Interface) yang
mendukung XML.